Разные этапы работы над сценой
С момента появления анимационных тестов от режиссёра «Клауса», Серджо Паблоса, всем было любопытно, в каком облике предстанет фильм. В 2Д или 3Д? В комбинации обоих?
Befores & afters пригласили Серджо на VIEW Conference в Турине, чтобы узнать подробнее о производстве фильма, который транслировался с 15-го ноября на Netflix. Он рассказал об инструментарии, который разработали для наложения света и тени на 2д-анимацию таким образом, чтобы передать объём.
В этом видео Паблос раскрывает детали неповторимого стиля «Клауса», разработанного SPA Studios, который основывался на желании обойти традиционный подход в добавлении света и теней к 2д-анимации. Создатели фильма экспериментировали с анимацией вплоть до самого финала.
Разработка инструментария совместно с Les Films Du Poisson Rouge
Поиски иного подхода к 2Д
Серджо Паблос (режиссёр «Клауса»): Я хотел обойти ограничения, с которыми мы привыкли сталкиваться в 2д-анимации. И всегда знал, что где-то, у кого-то есть ключ к решению этой проблемы. Мне нужно было найти этого человека. Потратив месяцы на общение с многими программистами и разработчиками, я нашёл лишь частичные полуавтоматизированные технологии, которые едва ли могли дать нам нужный результат.
Тем временем мой сотрудник, Марчин Якубовски, который на тот момент был концепт-художником, заглянул ко мне через плечо и произнёс: «Хм… Дай-ка мне попробовать». Затем он вернулся и сказал: «Думаю, я нашёл выход». И отправил мне груду дублирующихся картинок кубов и сфер. Дальше диалог был примерно таким:
— И какого же мне делать со всем этим?! — спросил я.
— Мне бы что-нибудь, на чём это можно опробовать, — ответил Марчин.
— Ну, самое простое, что приходит в голову — поворот головы.
Итак, я отправил ему анимацию поворота головы из 16-и кадров. Он принёс их обратно, и они выглядели словно 3Д. Я произнёс: «Хорошо, я не совсем понимаю как ты сделал это, но дам тебе кое-что посложнее». Это был цикл походки, и он смог сделать невозможное.
Тогда я сказал: «Давай я отправлю тебе шот, где персонаж заходит в комнату с другим освещением. Если ты справишься, останется лишь один вопрос, ты чертовски гениален настолько, что это можешь сделать только ты или мы могли бы научить и других этому трюку?» Иронично то, что я обращался к людям из США, Канады и Австралии, чтобы найти решение проблемы, а оно было у парня из соседней комнаты…
Производственное решение
Идея была потрясающей, но требовала большого объёма работы. Именно тогда мы обратились в Les Films Du Poisson Rouge. Они разрабатывали инструменты по работе с 2Д и 3Д уже долгое время. Мы стали сотрудничать и объединили их разработки с подходом Марчина в одно целое.
Les Films Du Poisson Rouge поняли, как вывести систему для отслеживания нарисованных линий. Не только векторных, но и растровых. Результатом сотрудничества стал невероятно удобный в использовании инструмент, который работал в режиме реального времени и позволял художникам выполнять огромное количество работы за короткое время. Мы дали инструменту название: «Клаус Свет и Тень».
Ещё одной важной частью процесса была работа с Toon Boom Harmony, вокруг которой был построен пайплайн. Абсолютно всё, от раскадровки до заливки, держалось на пайплайне в Toon Boom.
Этапы до работы со светом
Мы предпочли работать с раскадровкой в Storyboard Pro from Toon Boom. Было круто, что оттуда мы могли перейти прямиком к лейауту, который сделали на цифровых планшетах. Лейаут решили разбить на части в зависимости от 3д и 2д шотов (смотри ниже). Из лейаута мы переходили к анимации в Toon Boom Harmony. Никаких фокусов. Никакой перекладки, всё нарисовано от руки. У нас была команда по чистовому лайну, как в старые добрые времена, где помощники и фазовщики брали на себя промежуточные и выводили чистовые линии.
Затем наступал этап заливки. Пожалуй это была самая хитрая часть работы. Мы оставляли только те линии, которые передавали информацию. Вы можете заметить, что внешний контур исчезает, так как мы решили, что информация по контрасту и тону уже предоставлена и обводка стала попросту не нужна. Но кое-где вы все равно увидите внутренние линии на руках или на лице. Мы тщательно отбирали линии, потому что было важно определить — какие необходимы и какие из них можно в дальнейшем заменить тенью.
Прорыв в освещении
Мы хранили цветовую библию для всего фильма, включая сценарий по цвету. Сценарий по цвету не был конкретно по каждому шоту, но как минимум на каждый четвёртый шот выпадал точно. Мы искали референсы по освещению, которые были связующим звеном, для того, чтобы художники по фонам и осветители по персонажам могли брать пример с одного и того же источника.
Процесс освещения разбивался на множество частей в сцене, и обычно концепт-художники делают то же самое. Мы делили на восемь слоёв света: затенение окружения (ambient occlusion), подповерхностное рассеивание, контурный свет, зеркальное отражение для глаз, отраженный свет и т.д. Каждый из этих слоёв содержит набор форм, которые художник ставит под слой для шота. Формы пройдут через любое число слоёв по системе отслеживания, которую нам предоставили Les Films Du Poisson Rouge. Затем мы объединяли их вместе, чтобы получить готовое освещение.
После освещения существует еще один этап, который мы называем «текстурированием». Но это не текстурирование, которое вы знаете из 3Д. Это еще один инструмент от Les Films Du Poisson Rouge, который называется M.O.E. Он позволяет выбрать любой стиль живописи, например, акварель или масло, а после — определить поведение и размер мазков и нанести их на изображение. Мы просто хотели добиться определенного уровня зернистости наравне с фоном. Это так искусно проделано, что вам нужно очень сильно приглядеться, чтобы заметить это. Такая технология позволяет «зерну» фактически перемещаться вместе с персонажем.
Далее наступает процесс композитинга. На композе определяют, сколько текстур придётся на каждую фигуру, так как текстура будет неравномерной для кожи и т.д. Компоузеры контролируют этот процесс и могут решить, что применить к каждому из шотов.
3D играет свою роль
Мы создали достаточно и 3Д элементов в Maya. Некоторые объекты, как например олень, были иногда в 3Д, а иногда — в 2Д. Я спрашивал у ребят:«Сможет ли риг провернуть такое?» Они отвечали либо «да», либо «нет», а иногда «это будет проще сделать в 2Д». Приходилось анимировать оленя и в 2Д, но мех выглядел некорректно, поэтому мы просто отделяли мех и вставляли его сверху.
Инструмент для художников
Художники были рады работать с новыми инструментами. На самом деле, их было трудно остановить, потому что они могли легко добавлять таким образом анимацию во всякие мелочи. Иногда даже приходилось говорить: «Ну, это уже немного перебор».
Оригинальная статья — https://beforesandafters.com/
авторизуйтесь