Автор: J.K. Riki
Перевод: Александр Львов
Каждую неделю мы стараемся рассказать о чем-то, что поможет вам улучшить навыки в анимации. Для достижения мастерства порой очень важно знать, что НЕ стоит делать. Проверьте себя — какие из этих ошибок вы допускаете сегодня?
Итак, при анимации будет ошибкой:
25. Не планировать
Планирование, такое как эскизы (thumbnails) и раскадровка могут стать путеводителем к блестяще выполненной сцене. В отличие от неспланированной, которая будет переделана 20 раз прежде, чем достигнет хотя бы «среднего» уровня. Может показаться сначала, что это гораздо больше работы в начале, но на самом деле - это экономия времени в процессе работы. Причем большая экономия. Так что, если вы пропускаете этап раскадровки и сразу начинаете анимировать, вам стоит что-то переосмыслить.
24. Делать слишком много, слишком быстро
Мы все хотим побыстрее добраться до «веселой» части в анимации. Блестящих эффектов или проникновенных сцен с персонажами. И с сегодняшними инструментами и возможностями можно действительно легко перескочить через то, что кажется ненужным. Это также один из самых быстрых способов научиться делать паршивую анимацию. Принципы и основы чрезвычайно важны, и хотя делать ещё один прыгающий мяч не так интересно, это база, которая поддержит вас, когда начнутся сложные сцены. Нужно сосредоточить внимание на основах и принципах, прежде чем делать ледяной замок из «Холодного сердца». (Ошибка номер один у начинающих аниматоров, которые затем бьются головой о стену через много лет).
23. Игнорировать небольшие проблемы на ранней стадии
Вы можете накрасить свинью, но она все-таки останется свиньей. В анимации если вы оставили рывки в движении или что-то, что уже на ранней стадии не смотрится хорошо, то никакое количество «косметики» не позволит сгладить эту ошибку. Вытащите её, разберитесь и исправьте, прежде чем работать дальше и наслаивать ещё что-то поверх.
22. Выставлять камеру «попозже»
В 3D-анимации мы можем попасть в неприятную ловушку, располагая и размещая камеру уже после создания анимации. На самом деле это должно быть первое, что следует утвердить, потому что изменения позы ваших персонажей основаны именно на расположении камеры. Вы не сможете сделать ничего «на камеру» или схитрить, потому что уловки КРАЙНЕ редко выглядят хорошо со всех ракурсов. Выставляйте камеру с самого начала!
21. Нарушать правила, не зная их
В анимации нарушение правил и моделей – это часть процесса. Порой, необходимая, чтобы сделать что-то по-настоящему интересное. Однако 100%, что когда у вас нет ясного понимания правил, которые вы нарушаете, то вы не в состоянии будете сделать это корректно. Кроме того, если что-то пошло не так, то нет ни малейшего представления - в чем же ошибка. Поэтому, изучайте эти правила и основную часть времени играйте по ним! Потом, в один волшебный момент, когда нужно будет схитрить, вы поймете, почему и как именно это нужно сделать.
20. Сосредотачиваться на деталях в начале
Небольшие детали такие, как субтильное тонкое движение или вторичное действие – это то, что делает анимацию великолепной. Однако очень легко уйти в эти тонкости раньше, чем будет закончена основная базовая часть анимации. Если основа движения в вашей анимации – плохая, то никакие изящные повороты кистей и рассыпающиеся каскадом кудри не сделают её лучше.
19. Двигать все части одновременно
Снова и снова мы создаем потрясающие позы, а затем полностью забываем о правильных переходах от одной к другой. Ключевые позы играют огромную роль, но также важно обратить внимание на то, как именно происходит переход от позы к позе. Если все части тела двигаются одновременно, без разнесения во времени, то для зрителей это будет выглядеть топорно и безжизненно.
18. Отточить до совершенства один шот, тогда как другие сделаны средненько
Старая пословица гласит: «Вы хороши настолько, насколько хорошая ваша последняя сцена». Также, предыдущая сцена сильно влияет на восприятие следующей. Если вы проведете три недели, вытачивая одну сцену, а сразу за ней поставите сделанную наспех и неаккуратную, то плохая сцена утянет вниз впечатление от хорошей, а не наоборот. Лучше вам уделить время и внимание на обе сцены, даже если это означает, что первый шот получится не таким хорошим, каким мог бы стать.
17. Оставить одну ошибку в конце
Как и в предупреждении №18, если вы создаете деморил и его основная часть потрясающая, но один маленький шот в конце – плох, то он один испортит все впечатление. Лучше убрать его совсем и пусть общая длительность рила будет меньше, чем погубить шансы на получение работы вашей мечты.
16. Забывать – почему
Допустим, вы спланировали вашу сцену вплоть до мельчайших деталей, и готовы начать анимацию. К сожалению, из - за того, что вы уже какое-то время работаете над сценой, очень просто позабыть, что эта ситуация должна быть в новинку для вашего персонажа! Не забывайте и даже напоминайте себе о том, почему ваш персонаж делает то или иное действие, которое вы задумали, иначе это будут пустые вычисления, вместо анимации полной жизни.
15. Застывать неподвижно большей частью тела
Когда мы двигаемся, даже если это всего лишь печать на клавиатуре, мыщцы и нервы продолжают работать по всему телу. Мы делаем очень небольшие, еле заметные изменения, смещая вес тела, и даже дыхание затрагивает область как минимум от плеч до ноздрей. Когда вы двигаете персонажу руку, то очень заманчиво переместить ТОЛЬКО руку, но лучше, чтобы небольшие движения коснулись разных частей. Тогда он не будет выглядеть статуей с одной подвижной конечностью.
14. Не делать перерывов
Когда кончаются дедлайны и «горят» сроки остановиться просто невозможно! Однако исследования говорят о том, что самые обычные перерывы позволяют вашему мозгу (и телу, анимация – это тяжелые последствия для глаз и кистей :D), обновиться и работать более эффективно. Так что сделайте перерыв на некоторое время и только потом продолжайте работу!
13. Усложнять, чтобы «выглядело круто»
Ваша работа, как аниматора заключается в том, чтобы донести мысль до аудитории настолько ясно и просто, насколько это вообще возможно, чтобы ничто не отвлекало от сути. Визуально может быть очень интересно сделать потрясающее движение камерой, пока ваш персонаж несется навстречу гибели, но если смысл сцены ускользнет от зрителя – это провал. Держитесь простоты и ясности. И это будет по-настоящему круто.
12. Возгордиться
Это отличное чувство, когда вы сделали все хорошо. Когда вы отходите на шаг назад, чтобы полюбоваться сделанной анимацией и довольно улыбаетесь – это прекрасный день. Однако опасайтесь. Полоса успехов может также приподнять вашу гордость и прежде, чем вы поймете что произошло, начнете рассуждать так: «мне не нужно это знать» или «я уже знаю достаточно». Всегда продолжайте совершенствоваться и держаться осознания, сколько вы ещё НЕ знаете. Продолжайте развиваться и не смотрите ни на кого свысока.
11. Не прислушиваться к критике
Рука об руку с ошибкой №12 идет другая - мы нянчимся с нашими анимациями, как с детьми. Затем, когда кто-то высказывает конструктивную критику, мы сразу занимаем крайне оборонительные позиции и защищаем своих «детей» любой ценой. Но дело в том, что этот критик возможно прав. Мы могли пропустить какую-то проблему потому, что вложили очень много сил в работу. Поэтому сделайте глубокий вдох, оглянитесь и постарайтесь взглянуть на неё объективно. МОЖЕТ быть, действительно изменить угол камеры или да, ВОЗМОЖНО и впрямь мы использовали слишком много клише.
10. Поставить акцент поздно
Если в вашей аудиодорожке есть определенный акцент (ударение на слово в диалоге или энергичный звуковой эффект) худшее, что вы можете сделать это «опоздать» с анимацией под него. Если вы умышленно собираетесь допустить ошибку, то лучше сделать это на кадр раньше, чем на кадр позже.
Подробнее вы можете узнать об этом в видео – «Звук в анимации»
9. Перемещение персонажа при смене эмоций
Если эмоции персонажа сменяются, то этот отдельный момент хочется поставить на сцену и осветить софитами, чтобы не упустить деталей и внимания зрителя. Задержите персонажа без сильных движений, хотя бы на доли секунды, смените выражение, эмоцию по отношению к тому, что происходит. И затем переходите в следующую позу на основании этих перемен. Не изменяйте эмоции ВО ВРЕМЯ перехода к следующей эмоциональной позе.
8. Не давать зрителю время на осознание
Проходит от 4 до 6 кадров времени прежде, чем средний человек осознает - что происходит на экране. Если же действие происходит сразу же, то это дезориентирует зрителя. Вместо этого поработайте с позой или паузой, чтобы «настроить» шот. Это позволит зрителю все уловить и «подготовиться» к вашему прекрасному выступлению.
7. Зеркальность
Зеркальность будет прокрадываться в ваши работы независимо от того, насколько сильно будете пытаться не допускать её. Это может быть что-то неочевидное. Как правило, это происходит автоматически с мелкими симметричными деталями вроде бровей. Но помните, что даже парные части, включая брови, могут двигаться по отдельности (не зеркально), но при этом составлять единое целое, рассказывая историю и эмоцию.
6. Делать сначала липсинк
Когда персонаж говорит, то зачастую, кажется, что единственная часть тела, которая двигается – это рот и губы. Поэтому было бы разумно предположить, что именно на них нужно обратить внимание сначала. Но это не так! Удивительно, но липсинк может подождать. Поза гораздо важнее для передачи силы эмоции, чтобы подчеркнуть то, что персонаж говорит. И, когда она заработала, можно перейти к формам губ.
5. Равномерный ритм
Если вся анимация идет с примерно одинаковым таймингом, ритмом, по схеме, то она наскучит очень быстро. Конечно, есть исключения, как например анимация под ритм музыкального клипа, но в основном следует чередовать быстрые и медленные движения, широкие и тонкие, а также любые контрасты. Также как и в музыке есть затишья и усиления мелодии, так и в вашей анимации, к удовольствию зрителей, должно быть разнообразие.
4. Не оставлять персонажу времени на размышление
Вы уже знаете - что произойдет дальше. Тщательно спланировали сцену, прослушали звуковую дорожку на 10 000 раз. И как раз потому, что вам уже все известно, вы можете сильно поспешить с реакцией персонажа, когда он отреагирует или начнет двигаться гораздо раньше, чем это произошло бы в жизни. Особенно в диалогах. Персонажу нужно время, чтобы обдумать сказанное прежде, чем отреагировать. Это может быть всего несколько кадров, но они должны быть там. Иначе действие будет казаться вынужденным или неестественным.
3. Игнорировать все, что вне экрана
Особенно верно для 3Dанимации, очень легко забыть, что есть земля внизу под ногами, если вы анимируете лицо персонажа крупным планом. Но она там все-таки есть и законы гравитации никуда не исчезали. Так, что если он смещает вес во время разговора, убедитесь, что в этом есть смысл, вплоть до пальцев ног, или баланс может быть нарушен.
2. Быть рабом референса
Референс – великая вещь! Анимирование с референса один в один – дает ужасные результаты. Референс дает нам опору, только лишь НАПРАВЛЕНИЕ. Нельзя его полностью копировать. Придерживайтесь его, набросайте себе пометки, подсказки. Затем приступайте к анимации используя эту информацию, а не просто копируя на персонажа.
1. Не исследовать
Когда вы достигните определенного уровня комфорта при анимации, то рискуете сползти в маленькую удобную колею, где вы будете полагаться на знакомые вам хитрости и позы, в которых уже уверены. Опасность заключается в том, что вы можете прекратить экспериментировать и таким образом перестанете расти как художник. Даже если люди стучатся в вашу дверь, чтобы нанять вас именно за ваш узнаваемый «стиль», не стоит почивать на лаврах. Лучшие аниматоры постоянно выходят за пределы того, что знают и тянутся все выше и выше.
авторизуйтесь