Анимация сделана, ты сидишь и радуешься какой же ты молодец и как все хорошо, а на самом деле, голова у тебя дергается, руки не слушаются, веса не хватает и вообще всё нужно переделать... Как же быть? Как уследить за всем? Как не запутаться в таком бурном потоке информации? На помощь к нам, в такой ситуации, приходит чек-лист! Чек-лист это твой помощник и товарищ в работе над анимацией (А может быть и вообще по жизни, кто знает), он используется для уменьшения количества ошибок, восполняя ограниченность человеческой памяти и внимания. Благодаря нему ты не заплутаешь в бесконечных лесах неоконченных работ и не запутаешься в последовательности действий, а задание будет выполнено полностью. И самое главное, чек-лист может добавить к твоей анимации приписку — «Идеально!»
Вот пример того как может выглядеть ваш чек-лист.
1. Arcs/Арки:
(Проверьте, что у ваших движений получились хорошие и чистые арки. Рисуйте их отдельным слоем или просто включите их отображение, если позволяет софт.)
- Кисти рук — они не должны болтаться как руки у марионетки.
- Локти — Если вы используете инверсную кинематику, тогда вы точно ДОЛЖНЫ проверить арки в локтях.
- Ноги (Стопы) — Отслеживайте арки в пятке и носке.
- Голова — Самая очевидная проблема с головой, это замирание движения. Обычно это случается из-за проблем с телом, но как итог страдает арка головы.
- Бедра — центр масс жизненно важен для правдоподобной передачи веса, поэтому проверьте дуги бедер.
- Опора — Часто мы забываем про то, за что персонаж держится или что использует в качестве опоры в движении.
- Глаза — Если ваши глаза перемещаются ровно по линии, добавьте им небольшие арки.
- Лицо (Lipsync) — Убедитесь, что ваше лицо смотрится живым, переходы лица от фазы к фазе, не должны быть статичными.
- Арки всех движений разные и не должны повторяться.
Фрагмент из мультфильма Клаус
2. Line of Action/Линия действия:
(Будьте уверены в каждой своей линии. Разница между позами «И так сойдет» и «Идеально», чаще всего заключается в их линии движения.
- Моя линия — интересная.
- Моя линия — хорошо вогнута или выгнута.
- Моя линия — захватывает кинетическую энергию персонажа, как хорошая иллюстрация.
- При переходе от одной позы к другой, моя линия может быть инвертирована для большего контраста.
Иллюстрация из книги Cartoon Animation : Preston Blair.
3. Offsets/Смещения:
- Должны ли пальцы расслабленно следовать за рукой или быть в напряжении?
- Пальцы двигаются все вместе или самостоятельно друг от друга?
- Голова ведет или следует?
- Зависит ли движение моего торса от бедер?
- Ведет ли кисть руку или движется с общей массой?
- Ведут ли руки тело или они следуют за его массой?
4. Overlap and Follow Through/Захлесты:
- Не слишком ли большой нахлест? Чувствуется легкость?
- Не слишком ли маленький нахлест? Чувствуется тяжесть?
- Не отвлекает ли это от основного движения?
- Правдоподобно ли выглядит мой оверлап? Руки слишком медленные (тяжелые) или быстрые (легкие)?
Фрагмент из видео с канала AlanBeckerTutorials.
5. Energy/Энергия:
(Одна из наших основных задач как аниматоров это управление накоплением и высвобождением энергии персонажа. Каждый персонаж использует свою энергию по-разному.)- Язык тела моего персонажа и энергия жестов соответствуют тону и энергии диалога.
- Персонажи передвигаются на своих ногах, стопы подвижные, а не задубевшие.
- Энергия персонажа вовремя hold’a продолжает расти (Если это необходимо).
- Энергия персонажа под влиянием силы тяжести продолжает затухать во время hold’a (Когда это уместно).
- Подготовка должна соответствовать скорости последующего действия. (Предвосхищение должно быть оправданно.)
6. Pace/Темп:
(Вы должны сохранять движение в его естественном течении. Если ваш шот кажется скучным, проверьте свои позы и время на их переходы. Возможно, что у вас все происходит слишком одинаково.)- Мои движения не слишком равномерны в сцене.
- Мои движения не слишком быстрые.
- Мои движения не слишком медленные.
- У меня есть подходящая смесь быстрых и медленных действий.
- Я продумал, как и чем, темп одного персонажа отличается от другого.
7. Silhouette/Силуэт:
- Делайте ваши позы читаемыми с первого взгляда.
- Мои позы читаются ясно, черным по белому.
- Я проверил причудливость линии в силуэте. То есть, не естественно торчащие локти и колени.
- Я проверил позвоночник в мой линии действия.
- Позы должны быть физически реалистичны.
- В позах должен быть аппил как приятный баланс форм и линий.
А это просто нагуглено запросом "Silhouette".
8. Timing/Тайминг:
- Жесты и действия моих персонажей обоснованы.
- Движения персонажа никогда не бывают линейными и ровными.
- Моя физика и вес правдоподобны.
- Долгое ожидание можно разбавить вторичными действиями. (Почесыванием головы, вытиранием носа, смещением массы и т.п.)
Фрагмент из видео с канала AlanBeckerTutorials [1].
9. Motion Pathologies/Проблемы движения:
- Есть ли в движение что-нибудь лишнее, что просто отвлекает от общей картины?
- Я сгладил шероховатости в линии движения.
- Я устранил все отвлекающие движения.
- Я проверил что персонаж не слишком много и не слишком мало двигается.
- Я убрал все отвлекающие, неприятные геометрические пересечения.
- Части тела не застревают в воздухе и не изменяют скорость без причины.
- Ничто не останавливается моментально. Некоторые элементы опаздывают, некоторые спешат. Пока одни затормозили другие продолжают движением.
10. Staging/Сценичность:
- Видим ли мы действие с лучшего угла его обзора. Помните, нас интересует только то что попадает в камеру.
- Я поделил изображение на трети.
- Мой персонаж не стоит беспричинно по середине.
- У моих линий действия есть угол обзора, которые направляют взгляд моего зрителя в нужном мне направлении.
- Я сохранил целостность композиции.
- Когда мой персонаж что-либо делает, это визуально понятно и очевидно.
- Когда я смотрю свою анимацию, мои глаза смотрят туда куда должны смотреть, а не хаотично перемещаются по всему экрану.
- Положение персонажей по отношению к друг к другу в кадре, помогает показать их чувства, отношения и их влияние друг на друга.
- Должно быть ощущение пространства, масштаба и обстановки. (Перекрытие переднего среднего и заднего фона.)
11. Acting/Актерское мастерство:
- Верим ли мы в искренность нашего персонажа?
- Движение остается верным персонажу, то есть характер персонажа влияет на его движения. И поэтому Гоку не будет летать как Питер Пэн.
- Актерская игра соответствует интенсивности диалога.
- Без причины персонаж не двигается и не меняет поз.
- Руки и тело персонажа не просто передают слова, которые произносит персонаж, они задают тон.
- Эмоции на лице, а в частности в глазах, соответствуют диалогу
- Я использовал глаза что бы раскрыть мысли и эмоции персонажа.
- Эмоции управляют действиями и движением моего персонажа.
- Между персонажами должен быть контраст или конфликт.
- Все просто и ясно без переусердствования.
- Главный в сцене всегда один. Второй план не должен перетягивать на себя внимание.
Совет: Кому выше прочитанное показалось слишком долгим, скучным, нудным и т.д.
- Берем листок и ручку.
- Ставить работу на повтор.
- Всматриваемся в работу пока не начнем различать каждый отдельный кадр.
- Выписываем все странности, пока они находятся.
- Исправляем все по списку.
- Повторяем с 1-го пункта, пока работа не засияет.
- ???
- PROFIT.
Подобная проверка вашей работы, может показаться слишком долгой и скучной, НО в конечном итоге, проведет вашу работу от состояния «И так сойдет» к «Идеально».
Источники:
1. https://www.animatorisland.com...
2. The Animator's Survival Kit - Книга, Ричард Уильямс
3. http://www.keithlango.com/tuto...
4.
5. Cartoon Animation : Preston Blair.
6. https://www.youtube.com/channe...
7. https://www.sakugabooru.com/po...
8. https://en.wikipedia.org/wiki/...
Если вы хотите изучить 3D анимацию под руководством опытных преподавателей, работающих в индустрии не один год, приглашаем вас на наши курсы.
Мы обучаем не только новичков, впервые открывших 3D программу, но и помогаем прокачать навыки аниматорам среднего и продвинутого уровня.
Жмите сюда, чтобы узнать подробнее о курсах 3D анимации
>>> Практикуйтесь по бесплатному мастер-классу Первая 3D анимация новичка
авторизуйтесь