Как-то я просматривал свои первые производственные шоты и заметил, что одной из моих основных проблем было непонимание стиля анимации. Во время обучения в Animation Mentor наш стиль был ближе к диснеевскому или очень мультяшный, но я считаю, что стили в CG анимации достаточно разнообразны, а индустрия куда требовательнее.
Сейчас я работаю над своим третьим по счету фильмом, и каждый раз от меня требовали разного стиля анимацию, и почти всегда без времени на подготовку. Я думаю, что это очень хорошее упражнение, не только изучать, но и попробовать работать в разных стилях.
Я составил список тех анимаций, которые, по моему мнению, используют разные стили. Данный список это чисто мое видение и всего лишь пища для размышлений, так что не стесняйтесь комментировать, если считаете, что я что-то упустил
— Tim Rudder's
РЕАЛИСТИЧНАЯ
с использованием motion capture
Технология Motion Capture или, если по-русски, «захват движений» позволяет оцифровать движения актёра и использовать их для управления трёхмерной моделью персонажа. Захват движения активно используется и в компьютерных играх, и в анимации, и в кинематографе.
Сама технология Motion Capture появилась на свет вместе с Mortal Kombat. Что именно Acclaim первой пришла в голову идея облепить актеров проводами и заставить плясать перед камерами, а отснятый материал перевести потом в цифровой вид и вставить в игру.
Уже на «Титанике» (1997) Джеймс Кэмерон использовал визуальные маркеры для создания цифровой массовки на корабле. И с тех пор массовку часто создают таким образом.
На ранних этапах развития этой технологии компания House of Moves предоставляла услуги motion capture для кино. Они работали на «Титанике», «Полярном экспрессе», «Доме-монстре», а также проводили захват мимики лица на первых двух фильмах серии «Человек-паук».
Как пример — работа Бенедикта Камбербэтча на фильме «Хоббит: Пустошь Смауга». Понятно, что анатомии человека и дракона различаются разительно. Человек не может отыграть движение, например, хвоста, поскольку ему нечем это делать. Не говоря уже о том, что и строение лап и гибкость тел у двух существ разные. Естественно, аниматорам придётся вмешиваться в работу актера. И как бы Бенедикт Камбербэтч ни был похож на ящерицу внешне, его лицо все равно не драконье, и где будут стоять заведующие артикуляцией маркеры на морде персонажа — решать будут аниматоры.
без motion capture
Реалистический стиль анимации применяется без гиперпболизации движений. Даже движения выдуманных персонажей выглядят такими же убедительными как если бы они существовали в жизни.
СВЕРХТОЧНАЯ, ДЕТАЛИЗИРОВАННАЯ
Этапы создания анимации
Анимация с намёками на гиперболизацию, но не без детального подхода к движениям. Даже самые незначительные жесты прорабатывают тщательно.
DISNEY/PIXAR STYLE
Очень сложно описать данный способ. Обе студии используют несколько различных стилей в разных фильмах.
МУЛЬТЯШНАЯ
В этой анимации в полной мере используют пластику движений, здесь невооруженным глазом можно заметить все сквоши, стрейчи и оверлапы.
ОЧЕНЬ МУЛЬТЯШНАЯ, ПРЕУВЕЛИЧЕННАЯ
Мультяшная, но с чрезмерно преувеличенной пластикой. Персонажи сжимаются и тянутся настолько сильно, словно не имеют костей.
Периодически школа запускает курс мультяшной анимации. На курс мы приглашаем опытных аниматоров, работающих в этом стиле. Вы будете не только теоритически осваивать особенности данного стиля, но и на практике создавать поистине мультяшные сцены.
Как пример, работа нашего студента Вадима Исайкина
Записывайтесь сейчас, чтобы первым узнать о старте!
ЛИМИТИРОВАННАЯ АНИМАЦИЯ
А здесь приходится создавать иллюзию действия самыми экономными средствами. Аниматоры копируют и повторяют заготовленные движения, практически вся анимация строится на циклах.
ОЧЕНЬ ЛИМИТИРОВАННАЯ АНИМАЦИЯ
Это настолько лимитированная анимация, что здесь нет места даже промежуточным фазам. Как пример — мгновенная смена эмоций за 2 ключа.
ПОД ВОЗДЕЙСТВИЕМ STOP-MOTION
Анимация Stop Motion – это технология создания фильмов при помощи покадровой съемки объектов.
ИМИТАЦИЯ ПЛАСТИЛИНОВОЙ АНИМАЦИИ
Пластилиновая анимация — разновидность стоп-моушен анимации, где персонажи сделаны из кусочков пластилина. Создание глиняных анимаций - не пустяковое дело. Этот процесс требует много тяжелой работы. Потому неудивительно, что пластилиновые фильмы обычно короткие.
ПОД ВЛИЯНИЕМ РИСОВАННОЙ АНИМАЦИИ
В этом примере 3D анимация перенимает стиль рисованной анимации, которая производится покадрово. Движения персонажей не такие плавные, как в традиционном 3D, но и не такие отрывистые, как в стоп-моушн. Также в «The Peanuts» сделали попытку санимировать лайн, что не свойственно для 3D.
Каждый уважающий себя аниматор умеет применять 12 принципов анимации, а не просто знает их. Также все стили анимации имеют одну основу - фундамент, с которого всё начинается. И этим фундаментальным навыкам мы обучаем на курсе 3D - анимация. А на курсе по 2D - анимации ты узнаешь не только о принципах, но и о многом другом. Заходи к нам!
ИМИТАЦИЯ БУМАЖНОЙ АНИМАЦИИ
Такой стиль сродни перекладки, где каждую двигающуюся часть переносят на отдельный слой, нарочито создавая плоскую анимацию.
STOP-MOTION/CG HYBRID
Не важно большая студия или маленькая, каждый может позволить себе комбинировать методы стоп моушена с современными технологиями. Яркий пример - это всемирно известная студия кукольной анимации - “LAIKA” с Голливудскими бюджетами на уровне Dreamworks. В последних фильмах вся лицевая анимация у них делается в Майе. Смоделеные лица персонажей с ригом и морфемами анимируют на аниматиках. Затем каждый нужный кадр распечатывают на 3d принетере и затем красят.
Что касается аниматоров, то они проделали просто жутко огромную работу. За те 45 часов в неделю, что они работают, один аниматор может сделать 3 секунды за неделю. Все вместе они делают 1 или 2 минуты в неделю.
Брайан так же процитировал продюссера Трэвиса Найта: "Стоп Моушен анимация в наши дни это самый наихудший способ создания фильма. Но в то же время это невероятная форма искусства, которая так редка и красива".
СМЕШИВАНИЕ РАЗНЫХ СТИЛЕЙ В ОДНОМ ФИЛЬМЕ
авторизуйтесь