Автор: Dermot O’Connor

Большинство аниматоров знают "Двенадцать принципов анимации", выделенные диснеевскими аниматорами Фрэнком Томасом (Frank Thomas) и Олли Джонстоном (Ollie Johnston) в их книге "Иллюзия жизни" 1981 года:
1. Сжатие и растяжение
2. Подготовка к действию
3. Сценичность
4. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
5. Инерция/захлёст действия
6. Смягчение начала и завершения действия
7. Движение по дугам
8. Вторичная анимация
9. Тайминг
10. Преувеличение
11. Хороший дизайн
12. Привлекательность.
В процессе создания моих уроков для Lynda / Linkedin, я подумал, что студентам пригодится, если в список будут добавлены некоторые другие принципы, и все они будут расставлены в более логичном порядке. Так что я отредактировал и расширил список, и надеюсь, вы найдёте мои дополнения полезными.
Поправка #1: Размещение "привлекательности" на 12 месте создаёт впечатление, что это естественное следствие достижения принципов 1-11. Это неправда. Многие дети создают прекрасные рисунки без каких-либо специальных знаний, и многим профессиональным работам не хватает очарования. Если у вас нет привлекательности, то никакие профессиональные принципы мира не спасут вас.

Поправка #2: Последовательность не упорядочена по приоритету. "Сценичность" более существенный принцип, чем "Сжатие и растяжение". В связи с этим я перестроил список.
Поправка #3: Фрэнк и Олли исключили некоторые принципы. Я добавляю их, они выделены курсивом. Я пытался упорядочить их по приоритету. Например, принципы с #1 до #7 моего списка могут быть использованы исполнителем - они будут актуальны для актёра или
танцора. В конце моего списка мы найдём принципы, определяющие более тонкие аспекты анимации (например, захлёст/инерция).
Со всем уважением к мастерам, вот мой обновленный список:
1. Привлекательность
2. Крепкая конструкция
3. Сценичность
4. Актерская игра и пантомима
5. Ключи и брейкдауны
6. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
7. Наброски и планирование
8. Тайминг, спейсинг и смягчение движения
9. Сжатие и растяжение
10. Движение по дугам
11. Первичная и вторичная анимация
12. Силуэт
13. Линии действия и реверсы
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
15. Обратное движение
16. Контрпоза
17. Ведомые действия
18. Заломанные суставы
19. Захлёст действия/инерция
20. Мультяшные законы физики
21. Преувеличение
Давайте коротко познакомимся с каждым из принципов на примерах.
1. Привлекательность

Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.
Привлекательность не значит просто "мило", хотя милые персонажи действительно, как правило, приятны, – особенно те, у которых большие глаза или глаза-пуговицы (делающие их похожими на плюшевых медвежат):

Конечно, милые персонажи симпатичны, но негодяи тоже могут обладать привлекательностью, и даже уродливые и злые персонажи могут быть притягательными:

(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Можно думать о привлекательности как о харизме, интересе или шарме.
2. Крепкая конструкция

Персонажи строятся из ряда базовых форм.
Персонажи строятся из простых форм, таких как сферы, цилиндры и «коробочки», все для того, чтобы разработанная модель оставалась в основе конструкции в течение всего производства.

Модельные листы диктуют правильные пропорции и конструкцию персонажей.

(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
3. Сценичность

Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.
Неправильное расположение моделей и камеры дают в результате банальный шот, скучную анимацию и неинтересное зрелище. Правильная мизансцена объединяет персонажа с элементами истории и визуально интересна. В правом кадре мы видим, что маленький персонаж с трудом убеждает своих друзей; на кадре слева плохо понятно, что происходит.

Ниже энергичная динамика между работником и его боссом гораздо яснее на кадре #2:

Различное расположение камеры может создать совершенно разные шоты. Одна простая техника предлагает нарисовать воображаемую линию от одного персонажа к другому и мизансценировать кадры на какой-то одной стороне от этой линии. На иллюстрации ниже есть две возможные стороны, А и В. Проще говоря, шот может сниматься на одной стороне или на другой.

(Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)
4. Актерская игра и пантомима

Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.
Есть классическое задание для аниматора: нарисовать мешок с мукой или любой другой простой объект в различных эмоциональных состояниях, совершающим различные действия. Поза должна легко читаться, хотя у фигуры нет лица или частей тела:

Анимационная актёрская игра имеет много общего с пантомимой или буффонадой эпохи немого кино. Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чаплин - прекрасные примеры. Четкие позы лучше передают эмоции и переживания персонажей.

(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
5. Ключи и брейкдауны

Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.
Ключи - это главные позы в движении. Ниже в повороте головы есть две ключевые позы (черный контур).

Брейкдауны – это главные рисунки между ключами. С добавлением действия в брейкдауны, ваша анимация станет свободнее и интереснее.

(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
6. «Прямо к действию» и «от позы к позе»

Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».
Есть два анимационных метода "прямо к действию" и "от позы к позе". В прямой фазовке рисуется первый ключ, затем второй, затем третий и так далее. Сцена ниже была нарисована прямым способом слева направо. Я понятия не имел, чего хочу добиться, хотел только изобразить очень расстроенного персонажа.

В методе «от позы к позе», рисуется сначала первый ключ, затем - последний. Дальше вставляются средние ключи, а затем брейкдауны.

(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
Метод «прямо к действию» более свободную анимацию, но с ней легче потерять контроль над движением. «От позы к позе» предлагает лучший контроль над движением, но иногда он выглядит более скованным, чем прямая фазовка.
7. Наброски

Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.
Прежде чем, анимировать, полезно будет поделать наброски. Эскизы могут быть грубыми, фигуры в них схематичными:

Чем сложнее действие, тем важнее роль набросков. Я люблю делать эскизы на блокноте в линейку, так проще сохранять объёмы или работать с глубиной.

Пропуск этапа создания эскизов – это ложная экономия. С минимальными усилиями очень сложное действие может быть распланировано в набросках, позволяя увидеть его целиком в одном изображении. Создание эскизов комбинирует прямую фазовку и использование компоновок в едином методе.

(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
8. Тайминг, спейсинг и замедление движения

Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.
Тайминг – это номера, которые аниматор назначает ключевым кадрам. Спейсинг – это расположение брейкдаунов и инбитвинов (промежуточных кадров) между этими ключами.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Два аниматора могут иметь одинаковый тайминг, но совершенно разный спейсинг, в зависимости от того, как аниматор расставит инбитвины.
9. Сжатие и растяжение

Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.
Чтобы создать любого персонажа, мы сжимаем и растягиваем его. Степень сжатия и растяжения помогает определить насколько персонаж естественный или мультяшный.

(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Чем больше сжатия и растяжения, тем мультяшнее. Но даже при рисовании сжатия и растяжения важно сохранять объемы, иначе будет казаться, что персонаж набирает массу.
10. Движение по дугам

Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.
Большинство объектов двигаются по дугам или изогнутым путям.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
11. Первичная и вторичная анимация

Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.
Чаще всего корпус или сам персонаж выполняет первичное действие, а одежда или волосы, реагируют на него.

(Изображения из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
12. Силуэт

Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.
Поза персонажа должна быть легко понятна по одному лишь силуэту. Детали внутри силуэта не должны иметь значения для того, чтобы сцена «читалась». Хороший силуэт передаёт и физическое действие, и эмоцию персонажа.

(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
13. Линии действия и реверсы

Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.
Линия действия – это воображаемая линия, которая проходит от «основания» персонажа к его голове, или по направлению энергичного действия.

(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Стройте сильные позы по простой линии действия – обычно С или S-кривой. Построив позу на такой простой форме, легче нарисовать более эффектный силуэт.

(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Применяя этот принцип анимации, мы приходим к силе реверсов.

(Изображение из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
Когда линия действия меняется от одного ключа к другому на обратную, происходят крутые переходы. Это добавляет персонажу гибкости. На классическом примере выше мы видим, как хлыст или хвост циклично превращается из одной С-кривой в S-кривую, а затем меняется на обратные.

(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
14. Подготовка к действию, овершут и возврат

Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.
Прежде чем мы начнем движение в определенном направлении, действие обычно подготавливается движением в противоположную сторону.
В этой очень простой анимации вы видите подготовку к действию в кадре #7, овершут в кадре #11 и возврат к норме в кадре #16 (которое завершает цикл или действие).

(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
15. Обратное движение

Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.
Если какая-то часть тела двигается в одну сторону, как правило, другие части тела при этом двигаются в сторону противоположную. Это позволяет персонажу сохранять равновесие.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
16. Контрпоза

Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.
Если какая-то часть тела двигается в одном направлении, как правило, другие части тела при этом двигаются в противоположную сторону, изгибая и закручивая тело.

По сути, это обратное движение, но взятое в большой степени (с вращением). Эта техника использовалась художниками Возрождения для создания жизненных, динамичных поз.
Контрпоза принципиально важна при анимации физических действий, например, походки или бега.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
17. Ведомое действие

Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.
Движение может быть ведомо конкретной частью тела.

Участки, выделенные красным цветом, ведут движение в походке зомби.
(Изображения из моего курса «Анимация монстров и инопланетян» для Lynda / Linkedin)
18. «Сломанные» суставы

«Ломайте» сустав под неестественным углом на несколько кадров. Это создает ощущение разболтанного, мультяшного движения.
Это техника прекрасно помогает сделать движение свободнее и дает ему традиционное ощущение разболтанных конечностей. «Сломанный» сустав это чрезмерный пример ведомого действия. На примере с мумией ниже мы так энергично ведем движение за локтем, что в кадре #25 кажется, что сустав сейчас сломается. Он выгибается обратно в «отдыхающее» положение в кадре #33.

В результате появляется ощущение разболтанности (но всего лишь на мгновенье, и вся остальная походка мумии скованная и жуткая):
(Изображения из моего курса «Анимация монстров и инопланетян» для Lynda / Linkedin)
19. Захлёст и инерция

Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.
Различные части тела двигаются с разной скоростью. Они могут начинать и прекращать двигаться в разное время – из временные рамки называются «захлёстом». Обратите внимание, как медлит живот, двигаясь вслед за персонажем, и окончательно останавливается только через восемь кадров после самого тела.

(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
20. Мультяшные законы физики

Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.
Аниматорам необходимо следовать базовым физическим законам. Персонажи должны двигаться по дугам и обладать центром тяжести. Нужно избегать несоответствий, цепляющих взгляд. Обратите внимание, как молот вращается вокруг своего центра тяжести:
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
И все-таки аниматоры НЕ должны быть ограничены строгими ньютоновскими законами движения. Прелесть этого способа в том, что обыденные законы физики могут быть применены в комическом или магическом ключе, как когда персонаж не падает, пока он не понимает, что висит в воздухе.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Даже в таком случае персонаж должен ускоряться, следуя логике (пусть и нереалистичной). Поэтому ноги падают первыми, ускоряясь по пути, за ним следует пояс, потом грудь, затем шея и голова.
21. Преувеличение

Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.
Преувеличение стоит последним не просто так. Дисней часто просматривал законченную сцену, которая прекрасно работала, и затем просил аниматора утрировать ее. Другими словами, можно ли из этой сцены «выжать» что-то еще. Очевидно, что на самом деле это нужно делать ДО того, как вы приступили к анимации сцены! Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения, хотя бы еще чуть-чуть.
Любая поза может быть преувеличена. Насколько сильно – зависит от стиля студии. Некоторые студии, например, Warner Brothers, пошли на крайние меры в эпизодах «Луни Тюнз». Но усильте позу или выражение лица слишком сильно, – и все сломается!

(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей для Lynda / Linkedin)
Выражения лица тоже могут быть преувеличены!
Каждую неделю я буду писать пост, посвященный одному из 21 принципов, раскрывая их и показывая больше примеров.
Перевела: Валя Зайцева.
Если хотите открыть для себя мир 3D анимации, приглашаем вас на курсы AnimationSchool. Мы обучаем анимации с 2013 года, постоянно дорабатывая и обновляя программу, чтобы наши студенты получали самые актуальные знания, а выпускники — оплачиваемую стажировку на студиях.
авторизуйтесь