Автор: Dermot O’Connor
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/caed3d5a990fe1c8b64cef1842dd32b7.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/386)
Большинство аниматоров знают "Двенадцать принципов анимации", выделенные диснеевскими аниматорами Фрэнком Томасом (Frank Thomas) и Олли Джонстоном (Ollie Johnston) в их книге "Иллюзия жизни" 1981 года:
1. Сжатие и растяжение
2. Подготовка к действию
3. Сценичность
4. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
5. Инерция/захлёст действия
6. Смягчение начала и завершения действия
7. Движение по дугам
8. Вторичная анимация
9. Тайминг
10. Преувеличение
11. Хороший дизайн
12. Привлекательность.
Поправка #1: Размещение "привлекательности" на 12 месте создаёт впечатление, что это естественное следствие достижения принципов 1-11. Это неправда. Многие дети создают прекрасные рисунки без каких-либо специальных знаний, и многим профессиональным работам не хватает очарования. Если у вас нет привлекательности, то никакие профессиональные принципы мира не спасут вас.
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/7233b6793bb50ec6a3041243233488ff.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/507)
Поправка #2: Последовательность не упорядочена по приоритету. "Сценичность" более существенный принцип, чем "Сжатие и растяжение". В связи с этим я перестроил список.
Поправка #3: Фрэнк и Олли исключили некоторые принципы. Я добавляю их, они выделены курсивом. Я пытался упорядочить их по приоритету. Например, принципы с #1 до #7 моего списка могут быть использованы исполнителем - они будут актуальны для актёра или
танцора. В конце моего списка мы найдём принципы, определяющие более тонкие аспекты анимации (например, захлёст/инерция).
Со всем уважением к мастерам, вот мой обновленный список:
1. Привлекательность
2. Крепкая конструкция
3. Сценичность
4. Актерская игра и пантомима
5. Ключи и брейкдауны
6. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
7. Наброски и планирование
8. Тайминг, спейсинг и смягчение движения
9. Сжатие и растяжение
10. Движение по дугам
11. Первичная и вторичная анимация
12. Силуэт
13. Линии действия и реверсы
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
15. Обратное движение
16. Контрпоза
17. Ведомые действия
18. Заломанные суставы
19. Захлёст действия/инерция
20. Мультяшные законы физики
21. Преувеличение
Давайте коротко познакомимся с каждым из принципов на примерах.
1. Привлекательность
![<p>Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.</p> <p>Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/e18777c78ea140adf921516b3d89a8cb.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/203)
Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.
Привлекательность не значит просто "мило", хотя милые персонажи действительно, как правило, приятны, – особенно те, у которых большие глаза или глаза-пуговицы (делающие их похожими на плюшевых медвежат):
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/7ef60c697b6dcb4a54887f5ac28cd90f.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/310)
Конечно, милые персонажи симпатичны, но негодяи тоже могут обладать привлекательностью, и даже уродливые и злые персонажи могут быть притягательными:
![<p>(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)</p> <p>(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/dffed6d0601a9e08e839527c0df0724c.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/245)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Можно думать о привлекательности как о харизме, интересе или шарме.
2. Крепкая конструкция
![<p>Персонажи строятся из ряда базовых форм.</p> <p>Персонажи строятся из ряда базовых форм.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/df5c69c45daae85407d8a1c1a538c382.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/243)
Персонажи строятся из ряда базовых форм.
Персонажи строятся из простых форм, таких как сферы, цилиндры и «коробочки», все для того, чтобы разработанная модель оставалась в основе конструкции в течение всего производства.
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/cf308544e110731527d0c7162fa05ff3.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/35)
Модельные листы диктуют правильные пропорции и конструкцию персонажей.
![<p>(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)</p> <p>(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/d89e181aa0939ed056e101ef6e7af928.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/205)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
3. Сценичность
![<p>Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.</p> <p>Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/b72b012f61b654b862a9433e29a98628.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/6)
Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.
Неправильное расположение моделей и камеры дают в результате банальный шот, скучную анимацию и неинтересное зрелище. Правильная мизансцена объединяет персонажа с элементами истории и визуально интересна. В правом кадре мы видим, что маленький персонаж с трудом убеждает своих друзей; на кадре слева плохо понятно, что происходит.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/159a796fc66b5599605e63eb29e8125e.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/78)
Ниже энергичная динамика между работником и его боссом гораздо яснее на кадре #2:
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/c2c0a5d7237860347f5e5b4d1229db4f.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/142)
Различное расположение камеры может создать совершенно разные шоты. Одна простая техника предлагает нарисовать воображаемую линию от одного персонажа к другому и мизансценировать кадры на какой-то одной стороне от этой линии. На иллюстрации ниже есть две возможные стороны, А и В. Проще говоря, шот может сниматься на одной стороне или на другой.
![<p>(Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)</p> <p>(Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/bd73d56c65c536371bf6fe1d70c7867e.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/210)
(Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)
4. Актерская игра и пантомима
![<p>Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.</p> <p>Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.</p>](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/fd18c703e7f9d54432e7ba8d0b436e9f.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/255)
Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.
Есть классическое задание для аниматора: нарисовать мешок с мукой или любой другой простой объект в различных эмоциональных состояниях, совершающим различные действия. Поза должна легко читаться, хотя у фигуры нет лица или частей тела:
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/88cfb8a08f59852ffcfd46697588d26a.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/234)
Анимационная актёрская игра имеет много общего с пантомимой или буффонадой эпохи немого кино. Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чаплин - прекрасные примеры. Четкие позы лучше передают эмоции и переживания персонажей.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/6da095cec2bf9fc5dc11118edeff5c81.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/435)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
5. Ключи и брейкдауны
![<p>Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.</p> <p>Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/5ee19c891cc658c3d4f6cd03ecdcb7b2.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/391)
Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.
Ключи - это главные позы в движении. Ниже в повороте головы есть две ключевые позы (черный контур).
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/7c7904f8ab4f52e963fef1901ac12b47.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/199)
Брейкдауны – это главные рисунки между ключами. С добавлением действия в брейкдауны, ваша анимация станет свободнее и интереснее.
![<p>(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)</p> <p>(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/ae434168eb894bc475aaa6cf5722fa7a.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/290)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
6. «Прямо к действию» и «от позы к позе»
![<p>Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».</p> <p>Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/f87139b84bc2f6171434655d701066bb.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/3)
Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».
Есть два анимационных метода "прямо к действию" и "от позы к позе". В прямой фазовке рисуется первый ключ, затем второй, затем третий и так далее. Сцена ниже была нарисована прямым способом слева направо. Я понятия не имел, чего хочу добиться, хотел только изобразить очень расстроенного персонажа.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/07e39aed740f8fa9f523243a89861cee.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/210)
В методе «от позы к позе», рисуется сначала первый ключ, затем - последний. Дальше вставляются средние ключи, а затем брейкдауны.
![<p>(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)</p> <p>(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/ec342b3b3624c786eed844cb8f5da694.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/253)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
Метод «прямо к действию» более свободную анимацию, но с ней легче потерять контроль над движением. «От позы к позе» предлагает лучший контроль над движением, но иногда он выглядит более скованным, чем прямая фазовка.
7. Наброски
![<p>Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.</p> <p>Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/db035de7b5dcb2986a44fd881dd60a4c.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/337)
Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.
Прежде чем, анимировать, полезно будет поделать наброски. Эскизы могут быть грубыми, фигуры в них схематичными:
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/7a46b46ef86ea78f10e7badade1b4802.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/337)
Чем сложнее действие, тем важнее роль набросков. Я люблю делать эскизы на блокноте в линейку, так проще сохранять объёмы или работать с глубиной.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/e29b71b16258ffd38132a9da77da95ab.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/246)
Пропуск этапа создания эскизов – это ложная экономия. С минимальными усилиями очень сложное действие может быть распланировано в набросках, позволяя увидеть его целиком в одном изображении. Создание эскизов комбинирует прямую фазовку и использование компоновок в едином методе.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/b9ee9c2a0ba2a285c48d0bcb1fbeb610.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/410)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
8. Тайминг, спейсинг и замедление движения
![<p>Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.</p> <p>Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/5f9aa214a8327bc407539ca31bb6d563.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/135)
Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.
Тайминг – это номера, которые аниматор назначает ключевым кадрам. Спейсинг – это расположение брейкдаунов и инбитвинов (промежуточных кадров) между этими ключами.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Два аниматора могут иметь одинаковый тайминг, но совершенно разный спейсинг, в зависимости от того, как аниматор расставит инбитвины.
9. Сжатие и растяжение
![<p>Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.</p> <p>Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/16f3f7aad55997a16326ca03433bd7b8.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/145)
Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.
Чтобы создать любого персонажа, мы сжимаем и растягиваем его. Степень сжатия и растяжения помогает определить насколько персонаж естественный или мультяшный.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/40e3efa0e5067d52b958898e730aee39.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/161)
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Чем больше сжатия и растяжения, тем мультяшнее. Но даже при рисовании сжатия и растяжения важно сохранять объемы, иначе будет казаться, что персонаж набирает массу.
10. Движение по дугам
![<p>Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.</p> <p>Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/c20f312e410a37a438f618cdcf8dd535.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/184)
Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.
Большинство объектов двигаются по дугам или изогнутым путям.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
11. Первичная и вторичная анимация
![<p>Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.</p> <p>Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/79adb97e40c9e477eae1b130764ea9b0.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/247)
Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.
Чаще всего корпус или сам персонаж выполняет первичное действие, а одежда или волосы, реагируют на него.
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/faaf41c61629666ecc51dfa2f2cf6b8e.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/388)
(Изображения из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
12. Силуэт
![<p>Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.</p> <p>Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/a261c174bf0a0c455f035364f187a416.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/32)
Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.
Поза персонажа должна быть легко понятна по одному лишь силуэту. Детали внутри силуэта не должны иметь значения для того, чтобы сцена «читалась». Хороший силуэт передаёт и физическое действие, и эмоцию персонажа.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/178b633b7fb1d32a3b9119c00a426573.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/34)
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
13. Линии действия и реверсы
![<p>Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.</p> <p>Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/57bbeb414070ef3e1d4ecc55b03fdd13.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/319)
Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.
Линия действия – это воображаемая линия, которая проходит от «основания» персонажа к его голове, или по направлению энергичного действия.
![](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/b6dea0feb1721802da4de746eb06dcd4.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/371)
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Стройте сильные позы по простой линии действия – обычно С или S-кривой. Построив позу на такой простой форме, легче нарисовать более эффектный силуэт.
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/d6423ba2214cdc40820a77cecd227209.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/123)
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Применяя этот принцип анимации, мы приходим к силе реверсов.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/400b00a993fe4636217333dea2fde383.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/86)
(Изображение из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
Когда линия действия меняется от одного ключа к другому на обратную, происходят крутые переходы. Это добавляет персонажу гибкости. На классическом примере выше мы видим, как хлыст или хвост циклично превращается из одной С-кривой в S-кривую, а затем меняется на обратные.
![](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/0a4d5a770fdfff66d45ff71aceacd3e0.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/479)
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
![<p>Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.</p> <p>Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/77f4a5c345e2bb8a58ac09240124c1a7.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/132)
Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.
Прежде чем мы начнем движение в определенном направлении, действие обычно подготавливается движением в противоположную сторону.
В этой очень простой анимации вы видите подготовку к действию в кадре #7, овершут в кадре #11 и возврат к норме в кадре #16 (которое завершает цикл или действие).
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/f1119561be7be8b92028d3e6df7063a7.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/150)
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
15. Обратное движение
![<p>Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.</p> <p>Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/4732226ddff8857afaaccc28078ee85d.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/304)
Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.
Если какая-то часть тела двигается в одну сторону, как правило, другие части тела при этом двигаются в сторону противоположную. Это позволяет персонажу сохранять равновесие.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
16. Контрпоза
![<p>Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.</p> <p>Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/786197f8b98a69cfe087243887cabe73.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/137)
Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.
Если какая-то часть тела двигается в одном направлении, как правило, другие части тела при этом двигаются в противоположную сторону, изгибая и закручивая тело.
![](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/9d2d16c7ab0f9a08c6dd358719cd73f5.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/253)
По сути, это обратное движение, но взятое в большой степени (с вращением). Эта техника использовалась художниками Возрождения для создания жизненных, динамичных поз.
Контрпоза принципиально важна при анимации физических действий, например, походки или бега.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
17. Ведомое действие
![<p>Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.</p> <p>Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/a3b8d75620e26be5511ee2bd1fb718ee.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/283)
Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.
Движение может быть ведомо конкретной частью тела.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/33e7c28b6a5bd12b8735b0c904ee41e8.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/189)
Участки, выделенные красным цветом, ведут движение в походке зомби.
(Изображения из моего курса «Анимация монстров и инопланетян» для Lynda / Linkedin)
18. «Сломанные» суставы
![](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/fd9227fe05fa84cd25dc32fb24c98461.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/248)
«Ломайте» сустав под неестественным углом на несколько кадров. Это создает ощущение разболтанного, мультяшного движения.
Это техника прекрасно помогает сделать движение свободнее и дает ему традиционное ощущение разболтанных конечностей. «Сломанный» сустав это чрезмерный пример ведомого действия. На примере с мумией ниже мы так энергично ведем движение за локтем, что в кадре #25 кажется, что сустав сейчас сломается. Он выгибается обратно в «отдыхающее» положение в кадре #33.
![](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/2e53c5efdda4d89620c3b493e7ad96a7.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/300)
В результате появляется ощущение разболтанности (но всего лишь на мгновенье, и вся остальная походка мумии скованная и жуткая):
(Изображения из моего курса «Анимация монстров и инопланетян» для Lynda / Linkedin)
19. Захлёст и инерция
![<p>Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.</p> <p>Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.</p>](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/328315884dfbf017579398b118068ffa.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/20)
Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.
Различные части тела двигаются с разной скоростью. Они могут начинать и прекращать двигаться в разное время – из временные рамки называются «захлёстом». Обратите внимание, как медлит живот, двигаясь вслед за персонажем, и окончательно останавливается только через восемь кадров после самого тела.
![](http://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/3a1d547463e35e16006d71e151c79608.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/462)
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
20. Мультяшные законы физики
![<p>Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.</p> <p>Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.</p>](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/01354839a3efdaafc12eeb026300395e.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/175)
Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.
Аниматорам необходимо следовать базовым физическим законам. Персонажи должны двигаться по дугам и обладать центром тяжести. Нужно избегать несоответствий, цепляющих взгляд. Обратите внимание, как молот вращается вокруг своего центра тяжести:
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
И все-таки аниматоры НЕ должны быть ограничены строгими ньютоновскими законами движения. Прелесть этого способа в том, что обыденные законы физики могут быть применены в комическом или магическом ключе, как когда персонаж не падает, пока он не понимает, что висит в воздухе.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Даже в таком случае персонаж должен ускоряться, следуя логике (пусть и нереалистичной). Поэтому ноги падают первыми, ускоряясь по пути, за ним следует пояс, потом грудь, затем шея и голова.
21. Преувеличение
![<p>Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.</p> <p>Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.</p>](http://fs-thb03.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/79fcbaa46bbbc5a01a40c776cf39dca4.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/420)
Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.
Преувеличение стоит последним не просто так. Дисней часто просматривал законченную сцену, которая прекрасно работала, и затем просил аниматора утрировать ее. Другими словами, можно ли из этой сцены «выжать» что-то еще. Очевидно, что на самом деле это нужно делать ДО того, как вы приступили к анимации сцены! Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения, хотя бы еще чуть-чуть.
Любая поза может быть преувеличена. Насколько сильно – зависит от стиля студии. Некоторые студии, например, Warner Brothers, пошли на крайние меры в эпизодах «Луни Тюнз». Но усильте позу или выражение лица слишком сильно, – и все сломается!
![](http://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/3e324da9cc2bb2c04a8000b26a563d69.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/169)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей для Lynda / Linkedin)
Выражения лица тоже могут быть преувеличены!
Каждую неделю я буду писать пост, посвященный одному из 21 принципов, раскрывая их и показывая больше примеров.
Перевела: Валя Зайцева.
Если хотите открыть для себя мир 3D анимации, приглашаем вас на курсы AnimationSchool. Мы обучаем анимации с 2013 года, постоянно дорабатывая и обновляя программу, чтобы наши студенты получали самые актуальные знания, а выпускники — оплачиваемую стажировку на студиях.
авторизуйтесь