Андрей прошел карьерный путь от телевидения и рекламы до анимационных проектов и кино. Сейчас он работает ведущим 3D-моделлером на студии CGF и преподает курсы по моделированию и скульптингу в AnimationSchool. Андрей рассказал нам о том, как он попал в киноиндустрию и поделился своими планами на будущее.
— Добрый день, Андрей! Мы знаем, что раньше вы работали на телевидении. Расскажите, пожалуйста, чем интересным вы там занимались?
— Всего я проработал на телевидении около 6 лет. Мой опыт работы в этой сфере можно разделить на два этапа. Первые два года я работал видеоинженером на телевизионной рекламе. Там я записывал звук и ролики на бета-кассеты и занимался виртуальной рекламой. Но большую часть своего телевизионного опыта я провел на спортивном телевидении.
Это телеканал КХЛ ТВ, посвященный хоккею, где я проработал около 4 лет. Это был как один большой проект, где самым интересным для меня стало создание промороликов к различным событиям.
Основная задача сводилась к тому, чтобы придумать идею, написать сценарий, сделать раскадровку, после чего начинались съемки и создавалась графика. Мне всегда был интересен сам процесс создания роликов, так как это напоминало мне кино, которое я очень люблю. Когда я смотрел трейлер к очередному блокбастеру, то всегда жалел, что не причастен к созданию этих шедевров. Но несмотря на это, для меня это был большой опыт в рекламной сфере и возможность много путешествовать по работе. Так я смог проехать всю страну от Владивостока до Риги.
Проморолик к «KHL All Star Game» 2010/11
Виртуальная реклама для KHL TV
Motion Reel c KHL TV
— Получается, что желание работать над более крутыми проектами в кино и подтолкнуло вас к тому, чтобы поменять профессию?
— Нет, телевидение для меня было всего лишь промежуточным этапом. В 2001 году, когда я учился в военном училище, я сходил на фильм “Властелин колец” и для меня все сразу поменялось. Я понял, чем хочу заниматься, но тогда я не знал, как все это осуществить и попасть в кино не имея никакого специального образования. В то время, когда компьютерная графика в отечественных фильмах только начинала зарождаться, я жил даже не в Москве, а в Иркутске, откуда, собственно, и роддом. Первым делом я купил себе компьютер и занялся видеомонтажом. Когда я потом переехал в Москву, то благодаря этому опыту, я смог устроиться видеоинженером в рекламу. Но я до сих пор считаю, что именно тогда я совершил одну из ключевых для себя ошибок. Я открыл 3ds Max, который показался мне слишком сложным, поэтому я закрыл программу и удалил её с компьютера. Если бы тогда я смог преодолеть свои страхи и разобраться в программе, то, приехав в Москву, возможно устроился бы художником по компьютерной графике и работал сейчас в совершенно другом месте. Можно сказать, что я вошел в индустрию через телевидение. Однако, я всегда знал, что поменяю род деятельности.
— Помог ли вам опыт работы на телевидении в профессии 3D-моделлера?
— Да, безусловно опыт оказался полезным. На данный момент я этими знаниями не пользуюсь, потому что занимаюсь другими вещами. Но обладание знаниями во всех сферах постоянно помогает мне в работе. Ведь каждый полученный опыт бесценен. Несмотря на это, я всегда говорю своим студентам, что если вы определились в выбранной профессии, то желательно копать именно в этом направлении. Чем уже твоя специализация, тем шире должны быть знания в ней. Таким образом ты будешь крут в своем деле. Как показывает практика, большинство крупных студий предпочитают высококлассных узкопрофильных специалистов. Но дополнительные знания не будут лишними. Поэтому, имея желание, всегда можно освоить для себя что-то новое.
— Расскажите, пожалуйста, где вы учились? Проходили ли вы дополнительные специализированные курсы?
— Первоначально я закончил военное училище. Когда для меня встал вопрос куда пойти учиться, чтобы попасть в киноиндустрию, то я застал то время, когда многие люди учились самостоятельно. Но для себя я выбрал факультет “Анимация визуальных эффектов” в Scream School, который закончил в 2012 году. Учеба продолжалась два года и после нее появилось много новых знакомств. Как раз тогда я и познакомился с Андреем Тренином. Кроме этого я еще прошел полный курс “Characters for Animated Film” в Schoolism, который вел Даниэль Арриага, это один из концепт-художников в Pixar. Поначалу было трудно из-за того, что требовался навык рисования. Но курс был построен так, что можно было учиться в процессе обучения. Дальше я закончил курс Скотта Итона по лицевой анатомии и, по возможности, продолжаю сейчас проходить его же курс по анатомии человека. Потому что это именно те знания, которых мне сильно не хватает.
— Так почему вы решили стать 3D-Моделлером, если изначально пошли на визуальные эффекты?
— У меня был такой момент в жизни, когда я точно не знал, чем хочу заниматься. Даже когда я уже был специалистом и работал на телевидении, мне нравилась то анимация, то эффекты. Я понимал, что мне пора определиться и выбрал для себя два направления: визуальные эффекты и моделлинг. В какой-то момент, когда мы работали над очередным промороликом, мне пришлось заняться моделированием. Уже в процессе работы я понял, что это для меня интереснее и хочется продолжать развиваться именно в этом направлении.
— Основываясь на личном опыте, как вы считаете, какое образование необходимо получить, чтобы работать 3D-Моделлером?
— Я считаю, что в институтах специального образования не получишь, так как нет факультета, где бы учили на 3D-Моделлера. Но для работы необходимы знания. Поэтому на первом этапе нужно изучить Maya, а потом практиковаться, делать работы и постоянно совершенствоваться. Дальше стоит изучить скульптинг в ZBrush и научиться делать модели, постепенно переходя от простого к сложному. Учиться возможно, как на курсах, так и самостоятельно. Каждый выбирает свой собственный путь. Когда наберется достаточный опыт и портфолио пополнится готовыми работами, то можно будет претендовать на стажировку в студиях. Тут возможны разные варианты. Какие-то студии берут только на обучение, без зарплаты. После того, как вы себя зарекомендуете опытным специалистом, они смогут предложить и постоянную работу. Другие студии берут новичков на небольшую зарплату и дальше смотрят на то, как быстро вы обучаетесь, насколько горят глаза и какого прогресса добились в работе. И надо понимать, что учиться придется постоянно, чтобы повышать свой скилл.
— Почему стоит изучать именно Maya, а не 3ds Max, у которого более расширенный инструментарий для моделирования?
—Потому что анимационные и киностудии в большинстве используют именно Maya. Maya - это стандарт, многофункциональный пакет, у которого есть много решений по всем направлениям. 3ds Max же используют чаще игровые студии, так как в нем больше решений по инструментарию для моделирования. Поэтому если человек изначально уверен в том, что дальше пойдет в игровую индустрию, то он может спокойно идти изучать 3ds Max. Но в Maya тоже есть фишки, которых нет в 3ds Max, о них я рассказываю своим студентам на курсе. Однако, я считаю, что именно Maya является беспроигрышным вариантом при поиске работы. Но не стоит забывать, что в первую очередь необходимо иметь качественное портфолио, которые можно будет показать на собеседовании. Тогда студия может пойти навстречу и дать адаптационный период, чтобы человек смог пересесть на другой пакет.
— Насколько необходим навык рисования, если ты идешь учиться на 3D-Моделлера?
— Для того, чтобы стать 3D-Моделлером, в первую очередь важно иметь чувство пропорции и масштаба. Без этого работать будет очень сложно. Не имея навыков рисования, программы освоить вполне реально. Но надо учитывать тот факт, что если вы умеете рисовать, то некоторые задачи будут вам даваться проще и быстрее. Человек, который хочет добиться максимального успеха в моделировании, должен понимать, насколько сложно создавать персонажей. Ведь у них должна быть правильная анатомия, так, чтобы у человека, который в этом разбирается, не вызывало сомнения, что это реалистичные люди. Даже если мы говорим о стилизации, то у них там свои правила. А без базовых художественных навыков освоить это будет сложнее.
— Какой был ваш первый значимый проект в новой профессии?
— Это был очень крутой проект “Сергий Радонежский”. Но, к сожалению, он не дошел до конца и его закрыли. Для многих людей это была трагедия. На этом проекте работали именитые московские художники, у которых есть чему поучиться. Поэтому сама графика и наработки были очень красивыми.
Тизер мультфильма “Сергий Радонежский”
— Какие свои проекты вы считаете самыми интересными?
— Из интересных задач мне поручили сделать Собор Святой Софии из Стамбула. Это старинное здание, которому более 1000 лет. Мне нужно было реконструировать и восстановить византийскую эпоху внутри и снаружи собора. Я там никогда не был, поэтому реконструкцию полностью делал по фотографиям, видео с ютуба и книгам, которые мне предоставил режиссер. Вторым интересным проектом был Зимний дворец, который находится в Санкт-Петербурге. Я делал только фасадную часть. Это тоже был большой опыт. До сих пор эту модель у меня постоянно пытаются купить.
Собор Святой Софии. Стамбул.
Зимний дворец. Санкт-Петербург.
— Вы принимали участие в создании всем известного сериала «Маша и Медведь». Что вы можете о нем рассказать?
— Проект “Маша и Медведь” показал мне, как в реальности выглядит серьезное производство и каким образом выстроен процесс работы над сериалами. В то время как сам конвейер анимации работает фактически без сбоев. Для себя я в очередной раз отметил, что все анимационные проекты имеют схожий подход в требованиях к моделям, как в зарубежных студиях, так и у нас. Думаю, что разница заключается только в более тщательной проработке дизайна и поиске конечной идеи.
Портфолио с анимационного проекта «Маша и Медведь»
— Что для вас было самым сложным в работе над анимационными проектами?
— Как таковых трудностей у меня не возникало. Возможно благодаря опыту в КХЛ, я научился именно работать и выполнять задачи разной сложности. Но так как часто приходилось работать с художниками, у меня постоянно возникали опасения по поводу отсутствия художественного образования. На деле это оказалось не смертельным, ведь главное, это усидчивость и желание работать.
— Бывают ли моменты, когда хочется все бросить и заняться чем-то совершенно другим?
— На данный момент единственное, что я хочу сделать, это уйти в персонажное моделирование и заниматься только им. Но, по разным причинам, у меня это сделать пока не получается. Если быть откровенным, когда приходишь на анимационный проект, то, в основном, ты будешь заниматься домиками. Вот сейчас на проекте “Конек-Горбунок” мы уже целый год строим город. И в каждом новом проекте всегда есть город, для которого постоянно приходится делать домики. Так что сейчас мое главное желание, это уйти в персонажку. Возможно, в далеком будущем, когда я буду заниматься каким-нибудь своим проектом, то я захочу попробовать что-нибудь новое.
— Как человек, прошедший длинный профессиональный путь, вы можете дать совет, как бороться с творческим кризисом, с которым рано или поздно сталкиваются все?
— Я могу рассказать, как я борюсь с творческим кризисом. Но не уверен, что этот способ сможет помочь каждому. Когда наступает очередной творческий упадок, разочарование или поражение, то я всегда возвращаюсь к истокам. Я иду смотреть кино, которое меня всегда вдохновляло и изучаю, как эти фильмы создавались. Мне нравится смотреть трейлеры к новинкам. Еще я коллекционирую артбуки. Открываю их, листаю и смотрю какие художники создавали там работы. Также я люблю компьютерные игры с сюжетом, ведь их тоже разрабатывали люди и придумывали концепты. Мне нравится смотреть, как люди в ZBrush лепят скульптуры, выкладывают на ютуб и делятся своим опытом. Пример такого канала “Pixologic”. Также мне нравится самому лепить руками. У меня даже имеются некоторые попытки сделать портретные работы. Поэтому, мой совет, это вернуться к тому, что вдохновляло вас раньше. Если и это не работает, то может стоит просто заняться спортом. Мне это помогает выплеснуть накопившуюся агрессию.
— Есть ли в вашей жизни люди, которые вдохновляют вас своим творчеством?
— Я люблю классическую живопись. Например ту, которая находится в Третьяковской галерее. Современную живопись, модернизм, я не всегда понимаю. Мне очень нравится творчество Алана Ли и Джона Хоу. Это два художника, которые были главными на фильмах “Властелин колец” и “Хоббит”. Джон Хоу посвятил большую часть своей жизни тому, что воплощал мир Толкиена в рисунках. Из тех, кто занимается компьютерной графикой, мне больше всего нравится процесс создания работ у Рафаэля Гразэти. Это арт-директор Santa Monica Studio. Он работал над игрой “God of War”, которая в прошлом году стала лучшей игрой года.
Работы Джона Хоу к трилогии «Властелин колец»
— Что для вас предпочтительнее: фриланс или работа на студии?
— Если выбирать между фрилансом и работой на студии, то я бы выбрал работу в студии. Потому что фрилансер это тот человек, который живет от заказа до заказа. Но есть еще такое понятие, как удаленная работа. Вот она сейчас была бы для меня более предпочтительна, потому что приходится очень много времени тратить на дорогу, а это время можно было бы использовать более продуктивно. Но плюсы работы в студии заключаются в том, что есть возможность обсудить рабочие моменты непосредственно с сотрудниками и при этом не будет соблазна завалится на диван в середине рабочего дня.
Работа с фриланса для компании «Rosoboronexport»
— Почему, помимо основной работы, вы решили преподавать на курсах?
— Началось все с того, что когда я учился в Scream School, ко мне обратился куратор и попросил прочитать курс по моделированию, так как у них не хватало людей. Мне понравилось читать лекции. Но в итоге я отказался, потому как сам формат был для меня неудобен. Тогда я жил в области, а не в самой Москве и очень много времени уходило на дорогу туда и обратно. Через какое-то время эта тема начала обсуждаться в AnimationClub. Там формат мне понравился, так как я мог преподавать из дома и не приходилось никуда ездить. Кроме этого я смог отказаться от фриланса, что тоже стало большим плюсом. Преподавая на курсах, я вижу как студенты растут и набираются опыта. Приятно осознавать, что я тоже к этому причастен. Мне хочется верить в теорию, что если ты делаешь что-то хорошее или во что-то вкладываешься, то в будущем тебе это вернется - закон бумеранга.
— А бывает ли такое, что студенты учат вас чему-то новому?
— Да, конечно бывает. Студенты иногда находят интересные технические приемы или нестандартные пути решения задач, которые я себе потом беру на заметку. К тому же иногда приходят люди, которые моложе меня. Они схватывают информацию намного эффективнее и быстрее. Поэтому на изучение материала у них уходит меньше времени и они успевают еще дополнительно узнать что-то новое, а потом прийти и рассказать об этом мне.
— А вы, в свою очередь, делитесь со студентами своими профессиональными секретами?
— Я сторонник того, что учитель должен рассказать все то, что он знает сам. Нужно передать весь свой опыт так, чтобы эти знания в студенте усвоились, переродились и в дальнейшем он смог создать что-то новое, используя полученную базу. Если учитель не будет доучивать до конца, то у студента остается внутри вакуум, который он не всегда сможет заполнить самостоятельно, чтобы раскрыть весь свой потенциал. Поэтому я делюсь со студентами историями из личного опыта и всем, что знаю и умею. Даже если эти знания не пригодятся в данный момент, то могут понадобится им в будущем.
— Есть ли у вас желание создать свой индивидуальный проект, который никто раньше не делал?
— Я бы очень хотел заняться сагой “Сильмариллион”, которая пока еще не раскрыта. Там множество персонажей, которых не было ни во Властелине колец, ни в Хоббите. И если Джон Хоу воплощал вселенную Толкиена карандашом на бумаге, то я хотел бы это слепить. Пока из набросков у меня есть только дракон и эльф на Artstation. Но я хочу реализовывать идеи не задумываясь о технических аспектах. К сожалению, пока мне не хватает для этого знаний по анатомии.
Annatar. Lord of Gifts.
Ancalagon The Black. The Mightiest Dragon.
— Какой минимальный набор девайсов и программ нужно иметь начинающему 3D-скульптору?
— Я считаю, что обязательно нужен графический планшет, если вы не желаете устроить себе челлендж с мышкой. Ведь там идет работа с формой. Если есть возможность, то было бы неплохо приобрести второй монитор для референсов, так будет намного легче ориентироваться при работе. Ну а в остальном, естественно, нужен компьютер и сама программа. Если говорить про 3D-скульптора, то основные программы это Maya, ZBrush и еще, я бы рекомендовал, UV Layouts для создания UV развертки. Этого набора вполне достаточно, но если вы узнаете еще что-то сверху, то это будет только плюсом.
— Обычно люди в любой профессии хотят добиться максимального успеха. На ваш взгляд, что может сделать успешным 3D-скульптора в наше время?
— Есть короткий путь и есть длинный путь. Если мы говорим про короткий путь, то нужно найти актуальную тему, ту, что находится сейчас в трендах и постараться слегка опередить остальных. Грубо говоря, если скоро будет Новый Год, то начинать делать разные елочные игрушки или смешного Деда Мороза. Но для этого все равно нужен какой-то скилл, с нуля вы не сможете начать. Если не хватает навыков для персонажа, то можно сделать тот же интерьер из какого-нибудь знаменитого фильма. Это я называю скрытым приемом, который сам не люблю. Ведь даже если у вас получится выйти в люди, это все равно убьет вашу индивидуальность. А долгий путь, это когда вы сначала получаете какую-нибудь базу, а потом стараетесь использоваться её на практике для поиска и создания индивидуального стиля. Тогда со временем вас начнут узнавать, благодаря собственному стилю, и вы уже не затеряетесь среди людей, которые продолжают следовать трендам.
— Какие у вас планы на будущее?
— Мне хотелось бы уйти в творческий отпуск. Я очень надеюсь, что это получится, но пока не знаю как и когда. В отпуске я бы смог наконец заняться нереализованными проектами, а также подтянуть свой скилл по человеческой анатомии и рисунку, на что сейчас времени не хватает. В дальнейшем у меня есть желание освежить программу курсов и добавить новые направления.
— Андрей, спасибо большое, что уделили нам внимание и ответили на вопросы :)
Если вас интересует профессия 3D-моделлер, приглашаем на «Основы 3D моделирования» и «Скульптинг и моделирование в ZBrush. Базовый курс».
Уже после трёхмесячного обучения под руководством опытного специалиста вы сможете создать портфолио, с которым можно попробовать свои силы в качестве начинающего моделлера (junior modeler) в студии по производству компьютерной графики (игр, мультфильмов, кино и т.д).
авторизуйтесь