Создание 3D моделей – довольно занимательный процесс, а первая законченная модель оставляет одни из самых ярких и незабываемых эмоций в жизни будущего 3D художника.
Но какой софт стоит изучать прежде всего начинающму 3D-шнику? Вернее даже поставить вопрос так: с каких методов создания 3D моделей стоит начинать?
Программ для моделирования на рынке много: Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush и др. Но выделить можно всего два основных подхода:
- Скульптинг высокополигональных моделей
- Полигональное моделирование
Эти методы могут использоваться как по отдельности, так и дополнять друг друга, всё зависит от задачи. Рассмотрим самые частые методы и этапы создания 3D контента, при этом постараемся не отклоняться в огромное разнообразие их комбинаций.
Отмечу, что статья рассчитана на новичков, которые совсем недавно заинтересовались темой 3D моделирования, в ней мы не будем рассматривать методы инженерного моделирования в CAD или сложные профессиональные методы. Итак, приступим :-)
Полигональное моделирование
3D-моделирование – это процесс создания трёхмерной модели объекта.
Каждая полигональная модель состоит, как ни странно, из полигонов :-), которые в свою очередь образуются ребрами и вершинами. Профессиональные моделлеры обычно называют их, соответственно, фейсами (face), эджами (edge) и вертексами (vertex).
Программы 3D моделирования позволяют очень точно выделять любой набор компонентов (полигонов, ребер или вершин). После их выбора, мы можем производить с ними различные трансформации или добавлять новые компоненты. В итоге, например, из обычного кубика можно получить сложную полигональную модель.
Существует ещё один метод полигонального моделирования – ретопология. Это процесс отрисовки полигонов поверх другой модели.
Например, у нас есть модель, у которой сетка получена при 3D сканировании. В таких случаях, как правило, сетка не пригодна для манипуляций в 3D-пространстве, так как для риггинга и последующей анимации нужна сетка с прямоугольными полигонами, которая будет позволять оптимально деформировать модель.
При ретопологии исходную модель загружают в программу, и поверх нее рисуют новую сетку с правильной топологией, где полигоны четырёхугольные, и их расположение позволяет красиво деформировать модель. Далее исходную модель удаляют. Это позволяет создать геометрию точно повторяющую форму исходника, но уже с оптимизированной сеткой для игр или анимации.
Когда стоит использовать полигональное моделирование?
С творческой точки зрения, моделирование идеально подходит для создания объектов с твердой поверхностью – механических, то есть искусственных. Параллельные линии, точные углы и жесткие края – та область, где моделирование максимально эффективно себя проявляет. Это могут быть здания или техника.
Моделирование также чрезвычайно точно. Мы можем контролировать абсолютно все аспекты нашей модели на уровне вершин. Создание хорошо топологизированных сеток является обязательным условием для таких задач, как настройка персонажа. Поэтому если наша модель в дальнейшем будет использоваться в анимационной сцене или игре, моделирование почти наверняка необходимо.
Основной софт для полигонального моделирования – Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Blender
Но все эти плюсы моделирования могут показаться довольно скучными для творцов, которые любят творить на глаз, не прибегая к точным замерам и вводам цифровых значений.
Далее мы рассмотрим метод создания моделей, который может подойти более творческим натурам, особенно если у них есть художественное образование.
Скульптинг
Скульптинг идеально подходит для создания органических фигур – персонажей, монстров, одежды.
Он позволяет легко создавать фантастически детализированные объекты, даже если ваш компьютер не справляется с такими сложными сетками в программах для моделирования! В отличие от них, программы для скульптинга оптимизированы для работы с огромным количеством полигонов. Но при этом мы не выделяем их по одному, а работаем с так называемыми кистями. Они позволяют эффективно трансформировать большое количество полигонов одновременно. При этом работа напоминает работу скульптора, только в 3D.
Скульптинг отлично подходит для создания высокодетализированных моделей. В дальнейшем эта деталезация может быть перенесена и на низкополнигональные модели, с помощью технологии запекания карт глубины с высокополигональной модели. Далее эти карты назначаются к низкополигональной модели, и она выглядит практически также как исходная.
Скульптинг часто применяется для создания концептов или моделей для 3d печати. Также если цель получить просто изображение без анимации, то выскополигональная модель тоже подойдет даже без оптимизации или ретопологии.
Основной софт для скульптинга – ZBrush. Можно сказать, что сейчас это стандарт индустрии.
Примеры рабочих процессов в ZBrush, Maya
Как говорится, лучше один раз увидеть... Для этого будет довольно наглядным посмотреть несколько timelapse (ускоренных видео) работы в каждой из этих программ.
Для начала пример скульптинга персонажа в ZBrush:
Как можно заметить по видео, автор практически не работает с полигонами. Сначала набираются общие формы, потом они уточняются, и постепенно происходит переход к все более детальной проработке. Основная работа производится 3D кистями программы ZBrush.
А теперь посмотрим, как может выглядеть процесс моделирования. Ниже представлен timelapse создания 3D модели средневекового замка в программе для моделирования Maya:
При моделировании в Maya автор сначала создает элементы с минимальным набором полигонов, то есть создается так называемый блокинг. Далее на модели с помощью операций моделирования добавляют полигоны, и она приобретает более сложную форму, необходимую для отображения объекта.
На практике же чаще всего моделинг используют совместно со скульптингом. Например, сначала создается базовый блокинг в Maya, с минимальным количеством полигонов. Далее модель отправляют в ZBrush, где она детализируется. Затем детализированная модель опять возвращается в Maya, где оптимизируется для использования в анимационных сценах. А уже когда модель полностью готова, для нее создаются карты текстур.
Ниже как раз пример таймлапса, где в связке используются Autodesk Maya и Zbrush, а также софт для текстурирования Substance Painter:
Итак, подведем итоги. С чего же начать: со скульптинга или моделинга?
На самом деле тут все довольно просто – с того, что больше нравится. Если вам нравится более строгий интерфейс программы и удобнее создавать модели посредством трансформаций полигонов, попробуйте моделирование.
А если вы в душе скульптор и хотите творить мазками, ну или хотя бы 3D кистями, то скульптинг в ZBrush – ваш выбор.
Также важно понять, что в дальнейшем, с ростом вашего мастерства, вам все же придётся изучить оба метода. Так как зачастую обойтись чем-то одним довольно сложно.
Если вы выберете профессию моделлера, то довольно часто вам будет необходимо детализировать ваши модели в ZBrush. А если вы хорошо освоите скульптинг и захотите дальнейшего прогресса, то использование некоторых возможностей пакетов 3D моделирования вам тоже пригодится.
Повторюсь, начинать изучение можно с любого направления. Главное выбрать, что больше по душе и не пытаться охватить сразу все технологии, иначе это может надолго затянуть процесс освоения программы.
Перед принятием окончательного решения обязательно посмотрите на работы уже состоявшихся 3D художников. На сайте https://www.artstation.com/ можно увидеть различные работы, а в подписях к ним зачастую указан софт, в котором они создавались.
Если грамотно спланировать обучение, то уже в скором времени ваши работы будут тоже кого-то вдохновлять :-)
Спасибо за внимание, надеемся эта статья кому-то помогла с выбором, и удачных 3D работ в будущем!
Автор: Алексей Проценко, куратор AnimationSchool
Приглашаем на курсы «Основы 3D моделирования» и «Скульптинг и моделирование в ZBrush. Базовый курс», где вы пройдёте весь путь создания 3D моделей под руководством Андрея Паденкова, лид моделлера студии CGF.
Андрей принимал участие в различных проектах, среди которых «Маша и Медведь», клип гр. Ленинград – Цой и других, где создавал 3D-модели.
Записывайтесь сейчас, чтобы первым узнать о старте!
авторизуйтесь