— Акжол, добрый день! Расскажите пожалуйста о себе.
— Добрый день! Работаю с игровой графикой с 2002 года, преимущественно в области моделирования. Имел опыт работы с анимацией, 2D-графикой. На данный момент являюсь ведущим художником по персонажам в компании 1С. По образованию — инженер-кораблестроитель, закончил университет в Комсомольск-на-Амуре.
— Интересно узнать о вашем пути в индустрию игр и 3D графики. Расскажите о своем начале карьеры, что повлияло на выбор профессии?
— На мою карьеру огромное влияние оказала компания Creat Studios
(Санкт-Петербург), один из флагманов игровой разработки в начале 2000-х.
Просто попасть в нужное время в нужное место бывает достаточно для
того, чтобы определить на долгие годы направление своей карьеры. Игровая
индустрия не была моей мечтой, меня больше увлекали истории таких
компаний как Пиксар, Дисней – тогда это были вершители истории. Но
реальность изменилась - игры являются острием прогресса. О том, что так
сложилось, конечно, я нисколько не жалею.
— А где вы учились? Проходили ли вы дополнительные специализированные курсы?
— Я учился в техническом ВУЗе, напрямую приобретенные там знания мне не
пригодились - за исключением начертательной геометрии. Она помогла мне
понять, что такое пространственное мышление, я участвовал в Олимпиадах
по этому предмету. По приезду в Москву учился на режиссера ТВ, но это
скорее был разочаровывающий опыт: мне показалось, что режиссура - плохо
формализованный предмет, где многое решают практика и личные качества. С
детства люблю рисовать и читать книги по истории искусств – считаю этот
опыт очень полезным и важным, потому что получаешь терминологию и
примеры, которыми можно оперировать при аргументации своей точки зрения.
Опять же это развивает зрительную память, дает насмотренность и
какой-то багаж художественных и пластических решений. Технические знания
лучше получать в команде (на производстве) – тут концентрированный
опыт, профессиональный рост происходит на порядок быстрее.
— Сейчас вы работаете в компании 1C Entertainment. Интересно узнать о ней немного подробностей.
— Это второй мой период работы в 1С, и компания также делает второй
заход в игровую разработку. Если в первый период моей работы компания
делала акцент на внутренний рынок, то сейчас есть попытка запуска
проектов на международную аудиторию. Этот процесс находится в динамике,
нельзя сказать определенно, насколько все окажется успешным. Но
участвовать в этом – очень интересно.
— Расскажите о проектах, в которых вы участвовали. Какой проект
вам запомнился и понравился больше всего? На каком вы получили больше
опыта?
— Самыми интересными проектами кажутся последние. Игровая индустрия
очень быстро развивается, и прошлые достижения сейчас кажутся смешными,
если не страшными. Два года и графика становится неактуальной. Поэтому
полезный опыт – это текущий проект. Интересный опыт был в компании
Wargaming, где большая команда, хорошо формализованные процессы, было
построено внутреннее обучение с привлечением разных коуч-школ. Опыт
участия в работе достаточно крупной компании-корпорации был интересным.
— Есть ли какие-то отличительные моменты в создании 3д контента
для игр если сравнивать с кино, анимацией или рекламой? Какие
особенности работы в игровых компаниях?
— Моделирование для игр характеризуется отличиями конечного продукта.
Игра - это интерактивная программа, соответственно графический контент
должен в первую очередь работать со всех ракурсов (не только выбранных
режиссером, раскадровщиком или иллюстратором, а доступных любому из
армии игроков) - как издали, так и вблизи. Контент должен поддерживать
игровую физику, изменения освещения, работу с анимацией и эффектами
(иметь настроенные скелеты и сокеты) - быть интерактивным.
Второе - для программы важно работать без сбоев. Контент должен быть
легким (не заставлять "тормозить" видеокарты и проч.), и четко
организованным, чтобы все инструкции выполнялись корректно. Все части
геометрии и текстур названы по единому шаблону, имеют правильную
иерархию и центры вращения.
Ну и как конечный продукт, контент должен быть высокого качества - рынок
игр международный, большей частью в сети, где нет границ и пользователь
не делает скидок местным разработчикам. У этого также есть и хорошая
сторона - основной заработок разработчикам приносят иностранные продажи.
Чисто визуально это отражается в большем использовании треугольников,
чем квадов (в отличие от кино), как из-за экономии, так и из-за
особенностей пайплайна. И еще игровых художников отличает аккуратная
работа с UV-координатами, в которых масса своих ограничений (UV - это
размер текстур). Т.е. основный принцип можно сформулировать так: надо
выжать максимум из минимума. Причем максимум - это не всегда значит
выдающийся визуал, часто нужна просто ясная передача игрового процесса.
Еще игровых художников отличает необходимость работать в команде: нужно
знать системы контроля версий, учета времени, документирования гайдов и
проч., плюс постоянная работа по фидбекам, замечаниям QA. Это может быть
для кого-то минусом.
Из плюсов можно отметить экспериментальность большинства проектов, среда
характеризуется мультидисциплинарностью: в одной команде работают
программисты, сценаристы, гейм-дизайнеры, художники, аниматоры. Полезно
знание техники, истории и т.п.
— Есть ли какие-то свои творческие проекты или планы в их реализации? И вдохновляют ли работы кого-то из других 3д художников?
— Почти все мои личные проекты не выглядят финальными. Часто это
проверка какой-то идеи или изучение какого-то участка пайплайна –
моделирование волос или опыт текстурирования в новом софте. И
заканчивать эти проекты не получается – потому что я не вижу их
статическими в воображении, я представляю риг, анимацию, некий фрагмент
ролика. И я понимаю, что на реализацию потребуются годы – а от
компьютера уже устаешь на работе. Из чужих работ я обожаю французских
аниматоров, например братья Буйе (Marc & Denis Bouyer) – это
какой-то новый уровень безбашенности и эстетики.
Marc & Denis Bouyer / League Of Legends — Trials
— Можете отметить какие-то игровые проекты, которые кажутся
особенно интересными по стилистике или игровому процессу. Играете ли в
игры?
— Играю в World of Warships – и потому, что я корабел, и потому, что я
делал что-то для этого проекта. Больше практически ни во что не играю,
только просматриваю. Я отмечаю скорее не игры, а игровые команды, такие
как Naughty Dog, Rockstar Games, Guerrilla Games, Ubisoft.
Horizon меня впечатляет дизайном персонажей и локаций. В нем был
достаточно мощный прорыв в дизайне причесок. По словам Йохана Литвелла,
прическа Элой содержала около 100 000 треугольников - это много, но это
сработало. А её дизайном мы обязаны Илье Голицыну из Питера.
Также меня радуют успехи других наших соотечественников, таких как Дмитрий Паркин, Вадим Бахлачев и многих других.
Обзор игры Horizon Zero Dawn
— Насколько отличаются подходы в создании 3D контента сейчас от
тех что были 3, 5 или 10 лет назад? Какие общие тенденции и как видишь
перспективы развития игровой индустрии?
— Конкретно сейчас трудно о чем-то говорить, кроме как о новом трейлере
Unreal 5, который производит эффект разорвавшейся бомбы. Это полностью
переворачивает наши представления о пайплайне производства статической
геометрии.
Второй тренд - это, конечно, рейтрэйсинг, от которого я тоже жду
усложнения геометрии, так как трассировка лучей должна требовать более
плавных поверхностей, сглаживания. И лично мои догадки – что это может
потребовать использования сабдивов. Но, как показывает история с Unreal
5, не стоит ничего загадывать, все может пойти иначе.
По персонажам я жду усложнения рига. Когда движения не будут напрямую
определяться аниматорами, а персонаж будет двигаться по заданному треку,
используя собственную биомеханику. Когда можно будет настраивать не
только положения костей, но и параметрически задавать пульс, дыхание,
непроизвольные мышечные реакции, которые важны при воспроизведении речи.
В общем, много предстоит открытий.
— Чем вы занимаетесь в свободное от работы время? (хобби)
— Я люблю спортивные занятия – много лет посвятил роликам, даже как-то
играл в хоккей на роликах, что было непросто. Достаточно часто посещаю
спортзал, иногда бассейн. Ну и благодаря интересу к французской анимации
и роликам (это большой пласт во французской уличной культуре) изучаю
французский язык.
— Как вы стали преподавателем в AnimationSchool? И как построен ваш курс?
— Я уже ранее вел онлайн-курсы в другой школе и обнаружил, что людям
сложно дается начальный этап моделирования, даже если у студентов есть
желание и способности. Вероятно, тогда программа была чрезмерно
интенсивной. Поэтому я взял перерыв и при поддержке компании 1С поменял
методику таким образом, чтобы нагрузка была последовательной, чтобы была
некая логика в процессе обучения. Этот опыт я и предлагаю на курсе в
AnimationSchool.
— Вы можете сказать напутственные слова тем, кто хочет или уже начал обучаться 3D графике?
— Я полагаю, что игровая графика — это индустрия, которая двигает вперед
не только энтертейнмент, обогнав Голливуд по всем показателям, но и
является передовой для всей IT сферы. Видеокарты и все железо
развивается благодаря прогрессу игровой графики. Многие игровые проекты
являются вехами в развитии как культуры, так и в области компьютерный
знаний. Здесь всегда есть элемент эксперимента, исследования, и это
привлекает массу толковых людей, с которыми интересно работать. Я думаю,
эта индустрия не требует рекомендаций, вопрос лишь в том, есть ли у вас
к этому призвание? Если есть, то раздумывать не стоит – тут все
действительно неплохо устроено.
Интервью взял: Алексей Проценко
Узнать подробнее о курсе Акжола Обдулина в AnimationSchool:
Курс разработан совместно с компанией «1С Entertainment».
Преподаватель курса - Акжол Абдулин, ведущий художник по персонажам компании. В ходе обучения студенты курса создают модели в 3ds Max, текстуры в Substance Painter, настраивают модели в Unreal Engine.
авторизуйтесь