CG Lead Artist в The Mill, Алекс Хаммонд, рассказал о том, как Arnold использовался в SSE ‘Maya’.
Сотрудничая с adam & eveDDB и директором Academy Фредериком Планшоном, VFX команда The Mill создала 100% -го CG-орангутана, который легко поместился в live-action среду для британской энергетической компании Scottish & Southern Energy. Фотореалистичный примат получил три награды VES за выдающийся композитинг, выдающуюся анимацию и выдающийся VFX. Мы поговорили с Алексом Хаммондом о его опыте использования рендера Arnold для этого превосходного проекта.
Можете рассказать нам немного о себе ?
Я - senior CG lead artist в The Mill (где я проработал уже 10 лет). Я работаю во всех областях компьютерной графики, в частности, над созданием животных в The Mill. Я с детства постоянно рисовал, придумывал персонажей и знал, что хочу заниматься VFX, с тех пор, как впервые увидел Парк Юрского периода(и мне не стыдно в этом признаваться!). Я выбирал степень по компьютерной анимации и вскоре после окончания университета получил работу в The Mill, где я и работаю по сей день, сосредотачивая усилия на создании фотореалистичных животных.
Проект SSE выглядит потрясающе. Вы с самого начала чувствовали, что работаете над чем-то особенным?
Да, мы изначально знали, что это будет нечто особенное. После того, как мы обратились к Фредрику Плешеону, стало понятно, что он так же старался сделать эту рекламу красивой, как и мы. Все освещение на съемке было естественным, но он удивительным способом узнавал, что будет хорошо смотреться на камере и как реально получить максимальную отдачу от кадра за счет композиции.
Я думаю, что люди взаимодействуют с приматами / обезьянами больше, чем с любым другим животным из-за тесной эволюционной связи, таким образом, у вас сразу появляется персонаж с высокой интенсивностью эмоций, что помогает продать проект.
The Mill становятся действительно хороши в работе с животными CG. Над ними работает специальная группа?
У нас нет специально выделенной команды художников, которые работают исключительно над животными и другими существами, но в последнее время, высокий уровень работ, который мы произвели, позволяет нам быть в более выгодном положении, и больше работать над существами …или же не заниматься этим вообще, потому что многие режиссеры и агентства очень хотят работать с нами больше, чем когда-либо!
Движущая сила исходит от постоянно растущего пайплайна, от моделирования до анимации и рендеринга. The Mill обладает сильной основой талантов, которое мы называем Lead CG ops, а также некоторые высококлассные специалисты в каждой области, их мы называем discipline supervisors.
Каждый супервайзер гарантирует, что мы находимся на вершине новых технологий и методов, в то время как лиды обычно управляют текущими рабочим процессом.
Каков был размер команды, которая работала над этим проектом?
Всего около 12, на ранних этапах команда была очень сконцентрированна на размещении первоначальной сборки орангутанга в Maya. На протяжении всей работы мы проявляли гибкость, расширяли и сокращали команду для регулирования рабочих нагрузок.
Почему для этого проекта вы использовали Arnold?
The Mill имеет хорошие взаимоотношения с Solid Angle, и это фантастический физически обоснованный рендер движок. В частности, он очень быстро справляется с большими данными, которые нам нужны для создания волос для нашего CG орангутана. Также невозможно догадаться, где в видео реальное освещение, а где нет, потому что мы можем фактически поместить источники света в нашу 3D-сцену и получить точную интенсивность, основанную на значениях в наших HDRI и GI у Arnold.
Какую самую большую проблему вам пришлось решить, работая над этим проектом?
На самом деле, самой большой проблемой было сделать орангутанга на столько реалистичным, насколько это возможно. Мы снимали орангутана, который жил в зоопарке в Альбукерке, по имени Руби. Она была в том возрасте, когда стала уже достаточно зрелой, но все еще испытывала интерес к окружению. Плюс у нее была очень ухоженная прическа!
Использование нашей модели на одном реальном орангутане означало, что мы исключили любой процесс проектирования и поставили перед собой четкую цель, к которой должны были прийти. Это также означало, что мы могли получить идеальные референсы и ничего не додумывать.
Вы использовали повторно методы прошлогоднего 'PETA'?
Питер Агг был риггером, а также Джимми Гас помогал нам с некоторыми из симуляций, они оба работали над 'PETA: 98% Human'. Так что да, было возможно повторно использовать некоторые технологии ICE от 'PETA' с точки зрения симуляции. В итоге мы использовали много ZBrush, чтобы получить начальное состояние для различных частей тела, а затем повторно переместить в Softimage с помощью ICE.
Не могли бы вы немного рассказать о затенении и освещении меха?
Было очень важно получить хороший динамический диапазон освещения, чтобы обеспечить правильную зеркальность как на коже, так и на затененных волосах. Волосы орангутанга были созданы с помощью авторских шейдеров для волос, написанных в The Mill, и это означало, что мы могли контролировать такие детали, как передача, которая является эффектом подсветки, а так же сколько света отражалось от волос.
Наш beauty-пропуск орангутана содержал все соответствующие AOV или проходы, из которых была сделана заливка, чтобы мы могли контролировать отдельные аспекты в композиции. Часто мы разрабатываем подповерхностное освещение кожи, добавляя проход в полость кожи и смешивая его с мелким рассеиванием кожи, чтобы усилить морщины. Были показаны дополнительные зеркальные отражения кожи и волос, в том числе блеск, который помог получить приятные блики на волосах.
Какие типы освещения вы использовали чаще всего и почему?
Skydome и Quad освешение с HDRI. Мы в основном создали наши панорамные HDRI, а затем извлекли источники прямого света, чтобы мы могли поместить это на отдельные четырехугольные источники света в Softimage.
Сколько волос было у орангутана?
Каждый волос был построен как прядь в Softimage ICE, которая была построена как массив из 10 точек. Чтобы сохранить данные моделирования, мы моделировали каждую вторую точку, оставляя оставшиеся точки для интерполяции. В лучшем случае было около 2 миллионов волосков, и для нас Arnold обладал огромным преимуществом в обработке этих данных. Это действительно доказывает его скорость и стабильность, когда дело доходит до рендеринга волос.
Можете ли вы рассказать нам немного о процессе текстурирования?
Большая часть текстурирования была сделана с помощью Mari, с мульти UV и затем обрабатывается с помощью программного обеспечения, которое мы написали под названием Texman. Это позволило нам гарантировать, что все текстуры с высоким разрешением были оптимизированы по размеру, содержали только соответствующие каналы и имели правильный формат файла (то есть файлы EXR .tx).
Насколько важен 3D motion blur в таком проекте, и насколько это практично в Arnold?
3D motion blur важен для шотов, где орангутан выполняет быстрые динамические движения. Мы могли бы использовать 2D motion blur для шотов, где было мало движений камеры или орангутана, но это не сработало бы с более динамичными шотами. Именно здесь Arnold проявил себя в получении хороших результатов рендера за очень короткий промежуток времени.
Насколько велика была рендер ферма для этого проекта и какое было время рендера?
У нас есть ферма рендера-около 280 машин. Они иногда меняются, но обычно это Intel Xeon E5620 @ 2,40 ГГц с 8 физическими ядрами и 48 ГБ памяти. Время рендеринга варьировалось от 15 минут-кадр, вплоть до 2х часов, если были крупные планы или мама и ребенок орангутаны находились в одном кадре. Мы использовали версию 4.1.3.3 Arnold, и сейчас мы находимся в процессе обновления до 4.2.x.
Источник: https://www.arnoldrenderer.com/news/sse-maya/
Перевод: Арина Шахова
На курсе «Основы визуализации и рендера в Maya» вы научитесь по максимуму использовать возможности рендера Arnold. Разберем особенности визуализации анимационной сцены, экстерьера и студийной картинки.
За три месяца получения знаний от опытного специалиста и приминения их на практике вы соберете демо-рил, необходимый для последующего трудоустройства в индустрии.
Подавайте заявку и присоединяйтесь уже сейчас!
авторизуйтесь